#60:【SDVX】ご報告 & MEGAMIX BATTLEの変更点について【BPLS2】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
大変にご無沙汰しております…。
やっと本ブログでもご報告が出来るようになりましたので、まずはそちらからさせてください。
私PICOLTEX、BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-(BPLS2) SOUND VOLTEX部門において、プロテストを合格し、選手候補者となりました!
本ブログを更新していなかった1ヶ月の間、S-CRITICALを含めた大会に出たり配信をやってみたり、とにかく色々な準備をしておりました。
e-sportsの熱気や雰囲気を体感すべく、先日記事に書いたRedBull 5Gについても現地に見に行ったりもしました。
各チームが所属選手とテーマ楽曲を選ぶドラフト会議はこれから行われるためまだ所属チームが決まっているわけではないのですが、まずはプロテストに合格して一安心しているというのが正直なところです。
ドラフト会議の配信は9月18日(日) 21:00から、BEMANI PRO LEAGUEの公式チャンネルで行われます。
ドラフト会議が終了したタイミングで、また本ブログの記事を更新しようと考えています。
そちらでは、BPLS2の選考期間中に何を考えていたか、どういったアプローチで準備をしていったかを中心にお話できればと考えています。
どうぞよろしくお願いいたします。
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さて、ご報告だけではなんなので、本日はもう1点話題がございます。
BPLS2のSDVX部門、レギュラーステージ先鋒戦で採用されているMEGAMIX BATTLEについてですが…
9月13日(火)のアップデートにて仕様が多少変更になりましたので、そちらについても触れておきたいと思います。BPLを視聴予定の皆さまには是非知っておいていただきたいです!
まずMEGAMIX BATTLEの基本的なルールについては以下の通り。こちらについては変更はありません。
・お互いが選んだ曲(5曲ずつ)がその場でランダムに繋ぎ合わされて、長い4分程度の1曲として登場する
・曲中のフレーズをそれぞれ1000万点満点として計算し、フレーズごとに勝敗が決まる。勝ったほうが勝ち星★1つを獲得する
・1曲を終えた時点で勝ち星の多かったほうが勝ち
詳しくはBPLS2のルール解説記事でも触れていますので、そちらもぜひご覧ください。
そして、先日のアップデートでの変更点は以下となります。
・対象楽曲の追加(308曲)
・オンライン対戦モードの実装
・BPMが180固定ではなく、楽曲ごとのBPMに合わされるようになった
まずは対象楽曲の追加について。308曲という大型追加なので対策自体も大変ですが、内訳としてなんとLv.20が14曲も追加されています。今まではほぼLv.18以下の楽曲しかなかったのですが、ここにきて大きく選曲の幅が広がりました。
BPLS2的な視点で言うと、先鋒戦のMEGAMIX BATTLEに出場する各選手は、追加楽曲それぞれについて曲ごとに「どのフレーズからスタートするのか」という部分をある程度知っておく必要がありそうです。
あとは、Lv.20の楽曲が対象楽曲として使えるのかどうか、という部分も気になりますね。中堅戦はLv.17、大将戦はLv.18固定ですので、もしOKなのであればLv.20を含む先鋒戦が一番難しいということになるかもしれません。
続いてオンライン対戦モードの実装です。これは本当にありがたい!!
今まで店内バトルしか出来なかったのですが、これによって離れた場所でもMEGAMIX BATTLEができるようになりました。番号によるルームマッチも完備。素晴らしいです。
また、お互いに別の難易度を選ぶことが可能なので、実力に大きく差があったとしても調整が可能だという点も非常に良いところ。
最後に一番大きな仕様変更だと感じるのが、3つ目の「BPMが180固定ではなくなった」という点です。
もともとMEGAMIX BATTLEにおいて楽曲と楽曲の繋ぎ目には4小節のインターバルがあるのですが、そこで徐々にBPMが変化していき、次の楽曲が始まるタイミングで原曲通りのBPMになる、という仕様に変更となりました。
ということで、今までの仕様にあった「原曲に比べてBPM180に合わされる分難しくなる/簡単になる」という要素が完全になくなりました。これは大きな変化。
ただし一点、通常プレイと違って「レーンスピードが変わらない」という仕様があります。
例えば私はレーンスピード6.80の状態でプレイしているのですが、楽曲自体のBPMが変化してもレーンスピードは6.80固定でした。インターバルの間にHI-SPEEDを変更する必要はありません。
また、曲中にソフランする(BPM変化を含む)楽曲を選んだとしても、「レーンスピードが変わらない」という仕様については例外ではありません。平たく言えば、「ソフラン楽曲でソフランしない」ということになります。
適正HI-SPEEDでプレイできる分、うまく利用すればMEGAMIX BATTLEがソフラン楽曲の練習になります。(まあ、見た目上がやりやすくなるだけで曲自体のテンポは変わっているので、難しいは難しいんですが…w)
ただし、TWO-TORIALや* Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...? など、レーンが停止するギミックがある楽曲ではしっかり止まります。ShockWAVEはソフランなしの停止ありという感じです。
ちなみに、こちらも過去に本ブログの記事で触れた大会になりますが、先日行われた「SOUND VOLTEX ROUND1頂上決戦2022」の配信が今日・明日で行われます。
そちらについてもMEGAMIX BATTLEが採用されてはおりますが、あくまで旧仕様での対戦となっておりますので、「今はBPMが180固定じゃないんだな~」と思いながら見ていただければ幸いです。でもきっと見ていて面白い試合になっているはずです!
ということで、本日はBPLについてのご報告と、MEGAMIX BATTLEの仕様変更点についてのまとめでした。
この3連休はかなり大きなターニングポイントになりそうで、大変ドキドキしています。またドラフト会議の配信でお会いしましょう!
【今日のまとめ】
・プロテストに合格し、BPLS2の選手候補者になりました
・MEGAMIX BATTLEのBPMが180固定じゃなくなりました
・ドラフト会議の配信は9月18日(日) 21:00スタート!
ありがとうございました。
#59:【全般】成長曲線のおはなし【コラム】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
ご無沙汰しております。いかがお過ごしでしょうか。
私は変わらず音ゲーしたりBPLを観戦したりして過ごしております。
夏ということで、どの音ゲーでも大きめのアプデがあったり、ロケテがあったり…。やること盛りだくさんでありがたいです。
先日、33歳の誕生日を迎えました。
ということは、昨年の記事からもう1年経ったということですか。早いです…
1年経った今でも、特に30代音ゲーマーとしてのスタンスは変えていません。未だに経験値と回数を武器にしています。
「いつまでランカー続けられているか分からない」的なことを1年前に書いたのですが、いまのところまだ引退せずに続けられているようです…!w
さて、今年も何かそういった上達論というか年齢にからめたお話をしようかと思っていましたので、今回は「成長曲線」についてお話してみようと思います。
これは割とけっこう議論されているテーマではあると思うのですが、最近けっこう考えることが多い年齢になってきたというのもあり、一度私なりにちゃんと記事にしたいな、ということで!
・成長曲線とは?
まず成長曲線とは何か?という部分から。一般的には読んで字のごとく「子どもの成長度合いをグラフにしたもの」になるのですが、
ここでは「物事を始めてから上達するスピードをグラフにしたもの」を指します。
音ゲーに限った話ではないと思うのですが、基本的な成長曲線の動きとしては対数関数的な伸び方、つまり「始めてからしばらくは爆発的に上達するものの、そこから先はゆっくりした成長になる」グラフを描きます。
初めてその機種を触った状態の実力を0、トップランカーになる実力を10として考えてみると、おおよそやり始めてから8くらいまでの実力は爆発的な成長度合いになることが多いです(事前に別機種をプレイしている場合などで個人差はあります)。
ここでいう実力の8という数字の基準ですが、だいたいクリアできるLvで考えてもらえるとちょうど良いのかな、と思います。IIDXだと12段階のうちの☆9~10くらいまでがクリアできる状態、ポップンであれば50段階のうちのLv.40前後がクリアできる状態、という感じ(機種によって多少ブレはあります)。
暴龍天とか皆伝とかはすでに実力9~9.5くらいになっているとお考えください。
期間(n)はプレイ頻度などにもよるので適当ですが、おおよそnヶ月と考えるとイメージが湧きやすいかな、と思います。
実力が8になって以降は少しずつ少しずつ実力が伸びていきます。傾きが大きく減るので「実力が止まった」と感じがちですが、正確にはやり続けている限り成長が止まるということは考えづらいので、見えないほど徐々に伸びている、と考えるのが妥当です。
先ほどの成長曲線の一部をクローズアップしてみます。
一定以上の実力になってからは上図のように、単純な直線を描くのではなく、定期的に「グッと実力が伸びる」山が来ながら実力が伸びていくような感じです。
なお、この曲線は機種によって少し差分があると思っています。
例えばGuitarFreaksのように「特定の技術をマスターすると一気に伸びる」ような機種もあれば、beatmaniaIIDXのように「ジャンプアップはあまりなく、地道に地道に伸びていく」という機種もあるはずです。
こんな綺麗にはいかないかもですが、大体はこのように伸びていくようなイメージ。
・徐々に伸びる実力とどう向き合うか?
さて、ここまではある意味一般論的なお話でしたので、ここからは本ブログ「ならでは」というか、音ゲーマー的にどう向き合うべきなのか、という話をしていきます。
ざっくり、私が考えているのは以下のようなことです。
①自分の成長曲線だけを気にする
②試金石となる楽曲・譜面を持っておく
③他の音ゲーに出張することも視野に入れる
順に解説していきましょう。
①の「自分の成長曲線だけを気にする」は、有り体に言えば「他人を気にするな」ということです。うーん、書くのは楽。でもこれを意識するのって本当に難しいなと感じています。
どうしても少しずつ伸びていく実力は上達の実感を感じづらいため、「自分って本当に上手くなっているんだろうか…」と考えてしまうこともあります。私もそうです。
中には上記のような成長曲線の枠組みを飛び越えていってしまうように見えるプレイヤーも居ますので、その人と比べてしまうことでモチベーションの低下に繋がったりすることもよくある話なのかなと。
でも実際にはこういった現象は、「各々の成長曲線の描き方が違うから生まれる差」だと考えています。
初期に一気に伸びる人もいれば、もっとゆるやかに伸びていって突然爆発するタイプもいます。厄介なことにプレイするまでは自分がどういったタイプなのか分からないので、こればかりは上達したいのであれば継続してプレイするしかないのかもしれません。
私もこの年齢になっても成長はしていますが、だいたい予想通りの成長はしていません。未だに思いもよらない譜面がいきなり出来るようになったりします。
そんなわけで、自分の成長曲線的に止まっていることはないはずなので、それを一番に信じてあげましょう。
②の「試金石となる楽曲・譜面を持っておく」は、上で書いた「自分って本当に上手くなっているんだろうか…」に対する具体的な施策です。
スコアでも、ミス数でも、基準はなんでもOKです。定期的にプレイする楽曲を作っておいて度々プレイすることで、自分の上達を目に見えやすくするのです。
あまり高すぎるレベルの楽曲だと効果がないことがありますので、問題なくクリアできる程度のレベルの楽曲にすると良いでしょう。
また1回プレイするだけではその時のコンディションなどによって結果が変わることがあるので、1クレ分プレイしたアベレージとか、そのあたりを見るのが吉。
③の「他の音ゲーに出張することも視野に入れる」は一見すると逃げのように見えるかもしれませんが、そういうわけではありません。
音楽ゲームはわりと多機種プレイすることによる相乗効果を狙えるゲームとなっていますので、自分の実力に少しバフをかけることも可能だと思っています。
(以下は昨年書いた参考記事です。記事後半に相乗効果について触れています)
また、伸びしろのある音ゲーなので初期の「実力の爆発的な伸び」を体感でき、気分の向上に繋がりやすいという効果もあります。要は「疑似的に初期の成長曲線を味わってモチベーションを維持しよう」ということです。こう書いてしまうと身も蓋もない感じなんですが…w
(あとは何より「その機種特定の楽曲」が知れて楽しみの幅が広がるというのは単純に嬉しいですよね!)
あるいは、同じ音ゲーだったとしても譜面のタイプは色々あると思うので、違ったタイプの譜面に意識的に触るようにするのも効果があります。強化系の能力じゃなくて具現化系の能力を鍛えるみたいな感じ。
自分の緩やかな成長曲線に対して、私はだいたいこんなようなことを考えているというお話でした。ここまで達観出来ているのは年の功だから感はありますが、みなさんが音ゲーの成長で悩んでいるときに少しでも参考になれば、と思っています。
上手くなっている実感がないと誰しもモチベーションは低下しがち。モチベーションの維持には拠り所が必要なので、自分なりにその基準を作りつつ、時には横道にそれながら、少しずつ上達していきたいものですね。
最後に、マンガ「湾岸MIDNIGHT」の有名な一節を引用して、終わりにしたいと思います。
33歳の1年も音ゲーを楽しんでいきます。
【今日のまとめ】
・最初は大きく成長するが、あるタイミングから成長がゆっくりになる
・モチベーションの維持のために、基準を自分の中で作りましょう
・「少しずつ成長すること」を楽しんで!
ありがとうございました。
#58:【SDVX】SOUND VOLTEX ROUND1頂上決戦2022【ルール解説/予選所感】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-(BPLS2)におけるSOUND VOLTEX部門のエントリー期間が終わりました。
来週から候補者の面接が始まるということで、果たしてどのような選手たちがプロになっていくのか、楽しみなところです。
またRedBull5Gの進出者も決定となり、SOUND VOLTEXにおけるe-sports界隈はこれまでにないくらいの盛り上がりを見せています。
そんな中、とある大会の開催が発表されました。
2022年8月27日(土) 12時より、大阪府のラウンドワンスタジアム千日前店にて、「SOUND VOLTEX ROUND1頂上決戦2022」が行われます!!
IIDXやDDRでも開催された頂上決戦ですが、この度ボルテでも開催されるということですね。非常に楽しみです。
現在は絶賛予選期間中ということで、今日の記事では予選について「課題曲はどういう楽曲なのか、どういった点が見どころなのか」を解説していきたいと思います。
SOUND VOLTEXをプレイされている方はもちろん、知らない方にもぜひ予選がどういった戦況になっていくのか、という点について知っていただければ幸いです。
【基本情報】
例のごとく「詳しくはラウンドワン様の公式サイトをご覧ください」になってしまうのですが、ざっくりと概要を以下でご説明いたします。
まずは予選ですが、今回は男性部門・女性部門に分かれ、男性は東西南北各エリア2名ずつ、女性部門は全国統一で上位4名が予選通過となります。
エリアが分かれるのはIIDXやDDRの頂上決戦と同様ですね。
今回の予選は、課題曲12曲の合計EX-SCOREでの勝負となります。1000万点MAXのスコアではなく、今作EXCEED GEARで実装されたS-CRITICALをONにした場合のスコアですね。
度々本ブログでも触れていますが、1ノーツあたりのスコアの内訳は以下のようになっています。
鍵盤1CHAIN分につき:
S-CRITICAL:5点
CRITICAL:4点
NEAR:2点
ERROR:0点
ロング、つまみ1CHAIN分につき:
S-CRITICAL:2点
ERROR:0点
鍵盤のS-CRITICAL幅は±20.83msまで。IIDXのピカグレより少し甘く、pop'nのCOOLよりは厳しい(と言われているよう)です。体感でもそんな感じです。
ロングとつまみについてはAll or Nothingなので他の判定がありません。
上記スコアの配分からも分かる通り、鍵盤のほうが圧倒的にウェイトが重いです。1個NEARを出すだけで3点マイナス、ERRORに至っては5点マイナスです。
EX SCOREについてより知りたい方は下記記事もぜひご覧ください!!
予選通過者12名が8月27日(土) ラウンドワンスタジアム千日前店で開催される本戦に進出し、個人戦とチームリーグ戦でそれぞれ優勝者を決めていきます。
個人的には、特にチームリーグ戦のほうが非常にワクワクしますね!どのようなチーム分けの仕方にするのか、どういったルールで対戦するのか、必見です。
以上を踏まえて、各楽曲について一言コメントしていきます。
今回の予選対象楽曲は最近搭載されたノーツレーダーのジャンル区分(NOTES、PEAK、TSUMAMI、ONE-HAND、HAND-TRIP、TRICKY)から2曲ずつ選曲されています。
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NOTES
まずはNOTES。鍵盤が多めの曲がこのジャンルになる傾向があります。
・準備運動 [MXM18]
BPM182 理論値スコア:7046
KACで選曲されたりギタドラに移植されたりしているので、今回の楽曲の中では知っている方も多くいらっしゃるのではないでしょうか。
ひたすら鍵盤をバシバシ叩く系の譜面になっていて、正確性とリズムキープ力が求められます。鍵盤数は予選楽曲中最多の1128。
一方で、自分で押しやすいように運指を組むことが可能で、かなり自由度が高い譜面でもあります。一番S-CRITICALで抜けられる運指を組むのが勝利のカギです。
・Pure Evil (Kobaryo FTN-Remix) [MXM17]
BPM380 理論値スコア:6474
今回の楽曲の中では唯一のレベル17(残りは全部18)です。
しかしながら、光らせづらさはピカイチ。単純にBPMが超速なのもそうですが、ディレイの音に合わせてジャラッジャラッと高速階段を押させる難所があります。S-CRITICALはおろかCRITICALで拾うことすら難しく、私もよくNEARを出してしまいます。
先ほどお伝えしたとおりNEARを1つ出すとEX SCORE的には3点の失点となるので、ここでの大きな失点はなるべく避けていきたいところですね。
地味に開幕の3連階段祭りも光らせづらくて難しいので、PREMIUM TIMEモードで粘着するのが良さそう…。
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PEAK
瞬間最大密度の高い譜面がPEAKに分類されます。このあたりのジャンルはほぼIIDXのジャンルとイコールと考えていただいて差し支えありません。
・Quaint Echo [EXH18]
BPM195 理論値スコア:6470
まさにPEAKを体現したかのような譜面。1箇所が明らかにLv.18の配置を逸脱しており、そこだけでPUC難易度はLv.18最上位クラス。他の箇所についても最上位判定を取りづらく、今回の12曲の中で単純に一番難しいと言えるでしょう。
私ももれなく苦戦させられています。難所については、ちゃんと押そうとして取りこぼしてしまうよりはNEAR覚悟であんみつしてしまったほうが安定感が上がりました(もちろんちゃんと押せるに越したことはないのですが)。
あんみつについては以下の記事でも触れていますので、参考にしてみてください(なるのか…?)
・Reb∞t [GRV18]
BPM240 理論値スコア:8026
こちらはPEAKに分類されてはいるものの、かなり地力に寄った譜面。特にかなりONE-HANDの要素が大きいです。
BPMが240と高速なので、かなりロングやつまみの判定が厳しめなのも特徴。少しでも離してしまうと途端にCHAINが切れたりします。最後に長い階段もあるので、最後までチョコたっぷりな譜面と言えるでしょう。
真ん中のつまみ地帯は直角を回すだけで繋がるので、それを知っておくと少しだけ余裕が持てる…かも。
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TSUMAMI
つまみ譜面が分類されるジャンルです。配点が鍵盤に比べて少ないとはいえ、一気に大量エラーを吐いてしまう可能性もあるので、油断は禁物。
・永遠に幸せになる方法、見つけました。 [MXM18]
BPM128 理論値スコア:4538
うたたPさんの楽曲。ボカロ枠ですね。
TSUMAMI+片手トリルが印象的な譜面。右始動と左始動が途中で入れ替わったりして手順を間違えやすいので、何度もプレイして覚えていかないといけないタイプの譜面になっています。
片手トリルはBPM128の16分と遅めなので、むしろBPM256の8分と換算してガチ押ししに行ったほうが光るということも。
・Firestorm [EXH18]
BPM177 理論値スコア:5022
もはやこの楽曲については説明不要な気もしていますが、最初から最後までほぼつまみとロングで構成された譜面です。
Z型を描くつまみが多いので、直角を回したあとの切り返しが少しでも遅れると途端にERRORとなってしまいます。しかも今作でつまみの判定が厳しくなったので、難易度も上がっています。
こういったタイプの譜面は一度にやり過ぎて癖をつけてしまうよりも、1日に数回プレイ、数日かけて攻略していったほうが良い印象です。(個人差あり)
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ONE-HAND
つまみ操作中に鍵盤を片手で取らせる場面が多い譜面が分類されるジャンルです。
・Wish upon Twin Stars [GRV18]
BPM200 理論値スコア:7966
明るく綺麗な楽曲とは裏腹に、こちらもLv.18最上位に分類されるタイプの譜面なので、ジャンルがどうかという以前に単純にめっちゃ難しいです。
ONE-HANDたらしめている箇所はやはり真ん中の激しいピアノ乱打地帯。トリルや縦連、BPM200でやらせるにはいささか忙しい譜面が降ってきます。
どうしても押せない場合はトリルの途中に逆側の手を挟んだり、縦連を気持ち早めに入ったりしてERRORを出さない方向にするなど、少し座学が必要かもしれません。
ラストは鍵盤の配置上つまみの直角が取りづらいので、そこまで上手く行ってたのに全てがパーになる、ということもあります(体験談)。
・The World of sound [HVN18]
BPM210 理論値スコア:7478
どちらの楽曲もONE-HAND要素を持ちつつ、かなり鍵盤地力に寄った譜面構成となりました。
3連符と16分がこれでもかというくらい降ってくるので、単純な地力だけではなくリズムキープ力も必要です。
最後の片手地帯はかなりスカしやすいので、「外したら5点マイナス!」をスローガンにしてプレイしています。
あとは難所としてはやはり真ん中のトリルでしょうか…。厄介なことにトリルを捌いている途中でロングが登場してくるので、そこで泣いたプレイヤーは数知れずです。
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HAND-TRIP
つまみ操作中に逆側の鍵盤を取らせる譜面(いわゆる出張系譜面)がこのジャンルに分類されます。
・WARNING×WARNING×WARNING [MXM18]
BPM172 理論値スコア:6327
東方枠。HAND-TRIPと言いつつ、実はかなりTSUMAMIに寄った譜面です。
慣れてしまえばLv.18ではやりやすい方に分類されるのかと思っていますが、かなりビックリ譜面なので、一度やって気圧されたとしても諦めずに挑みましょう。
S-CRITICAL的な難所としてはつまみよりもむしろロング+トリル地帯になると思います。BPMはそこまで速くないので、落ち着いて対処したいところ。
・Broken 8cmix [HVN18]
BPM150 理論値スコア:5172
こちらはかなりHAND-TRIP要素の強い譜面。右手も左手も縦横無尽に動き回ります。
片手で3個押しをさせられる場面が多いので、まずはそこをしっかり外さないようにするところからスタート。
それが出来てくると、単純にイントロやアウトロの鍵盤地帯の忙しさ、光らせにくさが牙を剥いてきます。
BPMは遅めなので、流れで押すというよりは1ノーツ1ノーツ丁寧に捌く意識のほうが良さそう。
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TRICKY
ソフランや縦連など、その楽曲・その譜面特有の要素が強い場合に分類されるジャンルです。
・混乱少女♥そふらんちゃん!! [EXH18]
BPM32-259 理論値スコア:5378
ソフラン枠です。これももはや説明不要と言った感じですが、BPMが本当にコロコロ変わります。
これはもうプレイすればするだけスコアが伸びるという印象なので、諦めずに何度もやるしか道はないんだと思います…。
要所要所で「自分はEARLY、LATEどちら側にズレることが多いんだろう」と理解しながら何度も微調整を重ねていくのが攻略のカギになるのかな、と。
ギアチェンのタイミングは人それぞれですが、私は「正解は4分の5拍子!」の直後にざっと下げています。
・オニユリ [MXM18]
BPM153 理論値スコア:8104
縦連枠です。とはいえ縦連よりもリズム難のほうが目立つので、TRICKYというよりNOTES寄りの印象です。
縦連には軸が付いているので、そこでリズムを合わせていくと光りやすいです。
その他の鍵盤地帯については、どこが3連符・6連符になっているのかを理解することが重要。
Brokenリミ同様、流れで押そうとすると全然光ってくれないので、要所要所でアクセントを入れるなり、リズムの理解が求められます。やればやるだけ曲の理解度が上がっていくこういった譜面系統は、個人的にはすごく好きです。
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ここまで12曲解説してきましたが、どれも一筋縄ではいかないというか、正直思ったよりもずっと難しい課題曲群だと感じました。ただ、一方で色々な能力が求められる、良い選曲だなとも思っています。ラウンドワンの本気を見た。
12曲の理論値スコア合計は78,001点です。
現状の全国TOPは77,953点。12曲でMAX-48ということになります。平均4点落ち。もう一度言いますが、S-CRITICALはピカグレとかCOOL判定くらいの体感です。どういうこと?
私の自己ベストはというとまだ合計340点落ちなので、もっと頑張らないとなあというところ…。レベルの高さを実感しています。
予選ボーダーラインがどこまで上がるのか、誰が代表選手として本戦進出するのか、とても楽しみです!
【今日のまとめ】
・予選は12曲の合計EXスコア勝負
・各ジャンルごとに、バランスの取れた選曲
・思っていたよりずっと重い課題曲でした
ありがとうございました。
#57:【SDVX】BEMANI PRO LEAGUE -SEASON2- エントリー開始【ルール解説/所感】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
待ちに待った日がいよいよやってきました。
2022年6月30日(木)より、BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-(BPLS2)におけるSOUND VOLTEX部門のエントリーが開始となりました!!
まだエントリーが開始したばかりなのに、私はすでにソワソワドキドキしています。本当に楽しみすぎる…………
やはり大きなひとつの注目ポイントはそのルールです。
今回のBPLS2ボルテ部門では、先鋒戦、中堅戦、大将戦それぞれで違った形式のバトルが実施されることとなります。
月並みな感想ですが、非常にびっくりしました。以前の記事では「IIDXと同じように先鋒から大将までレベル帯を分けてEXスコアバトルをする感じになると思います(キリッ」とかドヤ顔で予想していましたが、大外れです。お恥ずかしい。
そこで今回は、その複雑(?)なルールをなるべく分かりやすく紐解いてお話していきたいと思います!
エントリーを考えている方、試合をより楽しみたい方、ぜひBPLS2ボルテ部門の開幕に向けてお読みいただければ幸いです!
省略するところは省略する感じになるので、詳しい部分まで知りたい方は公式サイトの大会ルールのページにて補完してもらえればと!
・全体について
今回、参加企業の8チームにそれぞれ3名のプロ選手が所属して戦うルールとなります。IIDXは8チーム×4人でしたが、ボルテは8チーム×3人。計24人のプロ選手が生まれることになりますね。
現時点で公開されているルールは8チームで行うレギュラーステージ(いわゆる予選)のみです。そのあとは6チームが進出してクォーターファイナル、セミファイナル、ファイナルというように試合が進んでいきます(このへんはIIDXと同じですね)。
さて、冒頭でも話しましたが、レギュラーステージでは先鋒戦、中堅戦、大将戦それぞれで違った形式のバトルを実施します。ルールは以下の通り。こちらについての詳細はのちほど触れていきます。
先鋒戦:1vs1 メガミックスバトル (ミックス1曲)
中堅戦:2vs2 タッグバトル (2曲)
大将戦:1vs1 シングルバトル (3曲)
また、各試合での配点は以下のようになっています。
先鋒戦:3pt
中堅戦:4pt (2pt × 2)
大将戦:7pt (2pt + 2pt + 3pt)
合計は14ptなので、各試合で引き分けが起こらなかった場合は8pt以上獲得すれば勝利となります。
IIDX部門が先鋒2pt、中堅4pt、大将6ptの取り合いでしたので、それに比べると特に先鋒戦のウェイトが重くなっているという印象です。
6試合あるうちの3試合、中堅×2と大将×1を落としたとしても引き分け以上が確定。しかも先鋒戦はIIDXのように1-1になり得ない(0ptか3ptしかない)ので、ここを取ることで一気に勝利に近づくと言えます。
そしてここからがポイントなのですが、今回各企業に所属するプロ選手は「3人」です。
お気づきの方もいらっしゃると思いますが、中堅戦は2人出る必要があるので、1試合の中で、必ず誰かが2回出場することになります。
もちろん各選手にはコストが存在しますから、特定の選手が全ての試合で2回出るというわけにはいかないと思いますが、誰をどこに出すか?でかなり戦略が変わってくると思います。
(消費コストと各選手の持ちコストについてはまだ公開されていません)
上記の先鋒~大将までのバトルを、8チームをL,R2つのリーグに分けたうえでそれぞれ総当たりで行います。
L,Rリーグ内で順位を決めたうえで全チームがインターリーグに進出し、別リーグの特定の順位のチームと試合をして最終的なレギュラーステージの点数が決まります。そちらの試合も先鋒~大将までのバトルです。
L,Rリーグ内とインターリーグ内ではそれぞれ勝利時に獲得できるポイントが決まっています。
このあたりは複雑なので図にしました。
上記①~⑯の試合それぞれで先鋒~大将のバトルが実施されるというイメージです。(丸数字の順番は適当なので、おそらくこの通りにはならないと思います)
Lリーグ、Rリーグの試合はあくまでそのリーグ内での順位を決めるためのもので、その後進出したインターリーグの点数のみで最終的なレギュラーステージの順位が決まる、ということですね。
インターリーグの配点を見ると、各リーグ1位の敗北 = 各リーグ4位の大勝ということになりますから、各リーグで良い順位をおさめておかないと、その後の戦いが非常に厳しくなってしまいます。
裏を返せば、各リーグで頑張って高順位を取っておけば、インターリーグの試合で負けたとしてもクォーターファイナル以降に進出できる可能性が高いということですね。
なお、インターリーグの結果が同点だった場合にどのような扱いになるのかはまだ分かりません。また、「大勝」「大敗」がどのあたりのラインからなのかも公開されていません。このあたりの詳しいルールは後日という感じだと思います!
14ptを取り合う形になるので、おそらく10pt対4ptないしは11pt対3ptくらいからが「大勝」「大敗」という扱いになるのかな、と思います(引き分けがあって13pt対5ptとかになった場合にどうなるのかは気になるところ)。
さて、ここからは先鋒戦~大将戦それぞれのルールについてお伝えしていきます。
・先鋒戦:1vs1 メガミックスバトル
おそらくここが一番「?」となる場所だと思うのですが、私としては「ここで来たか!!!」という感じでした。そっかぁなるほど。試合の一部だけで使うのか。なるほど。
メガミックスバトルは、今作EXCEED GEARで実装された新バトルモードです。VIVID WAVEであったAUTOMATION PARADISEをバトルモードにした感じ。
詳しくは以下に貼ったSOUND VOLTEXの公式サイトが一番わかりやすいのですが、それだけで済ませてしまうのはいささか雑なので、私から見た所感をいくつか加えてお伝えします。
ルールをざっくり言うと、
・お互いが選んだ曲(5曲ずつ)がその場でランダムに繋ぎ合わされて、長い4分程度の1曲として登場する
・曲中のフレーズをそれぞれ1000万点満点として計算し、フレーズごとに勝敗が決まる。勝ったほうが勝ち星★1つを獲得する
・1曲を終えた時点で勝ち星の多かったほうが勝ち
です。伝わりますでしょうか…。
フレーズは全部で12個。どの曲のどの部分が登場するかはプレイするまで分かりません。基本的に1000万点満点なので、同点でフレーズを終えることもざらにあります(その場合は双方に勝ち星が入る)。
全10曲のミックスで12フレーズ。各楽曲から1フレーズずつに加え、イントロ・アウトロの2フレーズ分は10曲のうちどれかの楽曲が登場してきます(それもランダム)。
またゲージを溜めることにより任意のタイミングでスキル「EXCEED GEAR」を発動でき、次のフレーズの勝ち星を増やすことが可能。この時だけS-CRITICALがONになり、それを含めたスコアでの勝負になります。このあたりに大きく戦略性が生まれます。
あまり馴染みがないかもしれませんが、このモード、相当面白いです。試合映えもします。
特に試合を見ていてフレーズを同点で終えたときなんかは、「うおー!!」となると思います…!
このメガミックスバトル、やったことのある方は分かると思うのですが、どんな曲を選んでも楽曲のBPMが一律180に合わされることになります。
選べる曲には制限があるのですが、中には原曲がBPM140前後のものも存在するので、そういった楽曲が選ばれた場合は本来よりも相当早いBPMでプレイしなければなりません。逆に、遅くなって原曲より簡単になるものも存在します。
例をひとつ挙げると、打打打打打打打打打打(原曲BPM156)の縦連が死ぬほど難しくなります。このあたりはやっていないと分からない情報なので、選手は事前に慣れておく必要がありそうです。
レベル帯はMAXIMUMと書いてありますが、INF譜面やGRV譜面なんかもこの区分になるので、平たく言うと4つ目の難易度の譜面がミックスされる、ということです。
BPMが180に調整されるのと、譜面の一部だけをプレイすることになるので一概には言えませんが、場合によってはLv.19の楽曲まで対象になる可能性があります(もしかしたら選曲の時点で対象からは削られているかもしれませんが)。
・中堅戦:2vs2 タッグバトル
ボルテでタッグバトルというのはびっくりしました。会場に筐体が4台置かれる、ってことになります。すごそう(小並感)
中堅戦と大将戦は、レベルとテーマ指定、EXスコアでのバトルになります。
EXスコアはS-CRITICALをONにした状態で集計されるスコアのことですね。
テーマは4月に実装されたNOTES、PEAK、TSUMAMI、ONE-HAND、HAND-TRIP、TRICKYが該当します。このあたりは予想通り。
中堅戦はLv.17限定。あらかじめジャンルが決められた状態で、その課題曲群の中からお互いのチームで1曲ずつ選び、曲ごとにチームの合計スコアで勝負します。
プレイヤー2人ともが高いスコアをマークできる楽曲を選ばなければならない、ということですね。
ジャンルが分かれているとはいえ、Lv.17はSOUND VOLTEXで最も譜面数が多いレベルとなっておりますので、対策がかなり大変になることが予想されます。
・大将戦:1vs1 シングルバトル
大将戦が最もシンプル。単純にLv.18の楽曲のEXスコア勝負、です。高かったほうが勝ち。
中堅戦と同様にあらかじめジャンルが決められた状態でお互いが自選曲を投げ合い、プラスで運営指定の3曲目をプレイします。
ただ特筆すべきは、この3曲目が初公開楽曲であるという点(しかも配点が高い)。
毎試合毎試合、新曲が登場することになります。そして、先ほどの図解でレギュラーステージは16試合あるとお伝えしました。
…ということは、おそらくLv.18の新曲が16曲、試合の場で初披露されるということになります。ヤバイ!!!!豪華すぎる!!!!!!!
ということで、試合で勝利をおさめるには、単純なスコア力・対策のほかに、初見力も必要です。
毎週登場する新曲のほうも、ジャンルごとに振り分けられているということになるのでしょうか。となると、例えばTSUMAMIでの試合だった場合は新曲もつまみ譜面ということになりますので、つまみ見切り力が高い選手を出すべき、という戦略が立てられます。
3曲全勝すると一気に7pt獲得ということになりますから、各チームの大将を務めるプレイヤーは、意地でも1曲は必ず取る方向でいきたいところですね。
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そんなわけで、ここまで長々と解説してきました。少しでもルールがわかりやすく伝わっていればよいのですが…。
特に先鋒戦はかなり熱い試合が繰り広げられること必至なので、ぜひ実力の近いプレイヤーがまわりにいる方はメガミックスバトルをプレイしてみてください!!
私もBPLS2に向けてアップを始めています。いずれ、何らかの形で画面越しにお会いできることを夢見て頑張ります。
【今日のまとめ】
・先鋒戦、中堅戦、大将戦で違うルールになり、14ptを取り合う
・各試合、チームの誰かは2度出場しなければならない
・レギュラーステージの試合は全16回。毎回新曲が登場する
ありがとうございました。
#56:【GF】運指オルタについての考え方2022【攻略】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
先日開催されたBEMANI SYMPHONY、めっっっっっっっっちゃ良かったですね………
昼夜両方現地で見させていただいていたのですが、本当に感動しました。特に、Timepiece Phase IIとEverlasting Messageの2曲は自分の思い出の曲でもあったので、グッときました。
Blu-rayの発売が待ち遠しいです。
さて、本日は久々にGuitarFreaks関連の攻略記事を書きたいと思っています。
テーマはズバリ「運指オルタ」についてです。
GuitarFreaksは運指オルタが出来れば出来るほどスキルがどんどん上がっていくゲームですので、このテーマについては、多くの方が攻略方法について知りたかったのではないかと思います(本当か…?)
ただ、今回攻略方法をお伝えするにあたって、私は少し悩みました。
というのも、自分の記憶を振り返ったときに、当時のGuitarFreaksは3ボタンであったことと、運指オルタは割と「気が付いたらできるようになっていた」側面が強かったので、皆さんにうまいアドバイスができるかどうか不安だったのです。
なので、私が昔どういうプレイスタイルをしていたかの記憶を頼りにしつつ、なるべく今の5ボタンのGuitarFreaksに即して攻略方法を言語化していければ、と思っています。
人によってはあまり同意できない、という方もいらっしゃるかもしれませんが、上達への道筋は必ずしも1つではないと思うので、「そういった考え方もあるんだな」と思って読んでいただければ幸いです!
・運指オルタの基本
運指オルタとは、GuitarFreaksをプレイするにあたって「左手で運指をしながら右手をオルタネイトピッキングで捌くこと」を指します。略して「運指オルタ」です。
「オルタネイトピッキング」については昨年の2連オルタ・3連オルタの記事で触れていますので、ぜひそちらもご覧ください。
例えば、曲中にこんな譜面があったとしましょう。
この真ん中の3連の「R→G→B」の部分をピッキングの下上下で取ること、これが「運指オルタ」です。
もちろん、上記のような譜面であればダウンのみで捌いてしまう、という方も多くいらっしゃるかもしれません。
ただし、BPMが速かったらどうか?3連ではなく5連や7連だったら?ということを考えると、運指オルタという技術が備わっているに越したことはない、というのがわかると思います。
ダウンで運指がある程度捌けている方にとって、やはり運指オルタのネックは「アップピッキング+運指」になると思うのですが…
実際のところ、「考えるのは左手のことだけで良い」場合がほとんどです。
運指オルタが出来ている状態は、ほぼ「右手を意識していない状態」と言うことが出来ます。
下の2つの譜面を見てみましょう。譜面の形は違いますが、右手は全く同じ動きになります。難易度を上げている要素は左手です。
なのでこういった譜面を捌く場合は、「右手と左手をどちらも考えないといけない」から、ほとんど「左手の動きに意識を向ける」ということを考え方の基本としましょう。
イメージとしては、左手をノーツに合わせて1個1個押し直すような感じです。
・練習方法と意識
つづいて、練習方法と意識をお伝えします。まず練習方法については、以下の3点を軸に練習していきましょう。
①まずは3色の階段から慣れる
②BPM100-120の16分音符くらいを目安にする
③SUPER RANDOM(スパラン)を使用する
また、意識として気をつけたいのは次の2点。
④最初の2ノーツないしは3ノーツを意識する
⑤出来ない期間が多くても焦らない
ひとつずつ解説していきます。
①まずは3色の階段から慣れる
いきなり4色混じりの運指オルタと向き合うのは難易度が高いので、まずは3色でオルタをしているような譜面と向き合いましょう。
GuitarFreaksの運指オルタは4色になった途端に「左手小指を使う」「スライドを入れる」のどちらかが必須となるため、難易度が跳ね上がるからです。
となると、運指オルタの入りとして有効なのは「CLASSIC譜面」です。
難易度の高いものは複色が混ざってきてしまい難易度が高いので、Lv.6.00前後のADV譜面あたりを選ぶと良いかなと思います。
オススメはPurple Storm(ADV-B)です。右手のリズムが分かりやすく、かついろいろなパターンの運指が体験できるので、ぜひ先ほどの「左手をノーツに合わせて1個1個押し直す」意識でプレイしてみてください。RANDOMやSUPER RANDOMをかけるのも有効です。
私は昔、(Vシリーズの話になりますが)THE OCEAN AND YOU(EXT-B)をしょっちゅう練習用譜面として使っていました。
この譜面はXGに移植されても3色階段ばかりなので、少々BPMは速いですがとても練習になります。
曲も良いですし、これからの季節にピッタリなのでよろしければぜひチャレンジしてみてください!
②BPM100-120の16分音符くらいを目安にする
プレイする楽曲のBPMについて。遅すぎても速すぎてもやり辛いので、このくらいが目安です。出来るようになったらだんだんBPMを上げていきましょう。
Elemental Creation(EXT-B)やOrbital Velocity(EXT-G)あたりがBPM帯としては丁度良いです。後者は4色がふんだんに使われてて難易度が高いのですが、BPM的な慣らしとしてはベスト。3色の運指オルタに慣れてきたらぜひ!
③SUPER RANDOM(スパラン)を使用する
GuitarFreaksの運指オルタの練習について、SUPER RANDOMをかけることはひとつの有効な方法です。
SUPER RANDOMをかけたとしても本当に無茶な配置(いきなりRからPに飛んだり、RとPの同時押しをさせられたり)は降ってこないような仕様になっています。
このSUPER RANDOMについて、運指についてはいわば筋力トレーニングの位置づけになります。やればやるほど運指力はついていきます。
難易度は跳ね上がりますが、上記のBPM100というラインから少し下げても良いので、オプションに付けてプレイしてみると良いかもしれません。
ただし、運指オルタの練習目的でSUPER RANDOMをかけるにあたってはいくつか注意点があります。
まずもともと複色で構成されている譜面についてはあまり運指オルタの練習になりません。配置が難しすぎて他の譜面に応用が利きづらいからです。Lv.9台後半でもそういった配置はあまり見受けられません。
また、「SUPER RANDOM特有の配置」がけっこう来るので、総合的な運指の練習にはなりますが、運指オルタ全体というよりもむしろ「SUPER RANDOMがうまくなる」という結果に繋がりやすいです。
高速オルタ系の楽曲もあるGuitarFreaksでは常にSUPER RANDOMがかけられるわけではないため、正規系の配置にも対応できるように満遍なく練習した方が良い、ということです。筋力トレーニングはほどほどに!
まとめると、単色運指に寄った譜面であれば運指オルタの練習にSUPER RANDOMが有効になる、ということになります。
先ほど挙げたElemental Creation(EXT-B)やOrbital Velocity(EXT-G)あたりは、「複色があまり来ない」「BPM的にちょうど良い」といった観点から、SUPER RANDOMをかけることによって運指オルタの練習に使えます。
ちなみに私はあまり5ボタンになってからSUPER RANDOMを使用することはしていませんが、理由としては少し特殊で、「KACなどの大会の場では正規譜面を求められることがほとんどだった」からです。
ただ、スキル上げについてはSUPER RANDOMという選択肢があるに越したことはないので、うまくなっておくと楽しい技術ではあります!
つづいて意識の話についてです。
④最初の2ノーツないしは3ノーツを意識
特に4連以上の運指に有効なのですが、2連/3連オルタのときと同様に、「最初のほうのノーツを意識する」ということをやっています。
先ほどの譜面に立ち返って考えてみます。
ここで難しいと感じるのはやはり「G + アップピッキング」の部分になるかと思うのですが、その部分をきちんと取るために、Rを離してGをはっきり押す、ということを最も意識します。
そうすると次のノーツは「B + ダウンピッキング」のみになりますので、通常の単押し+ダウンピッキングと一緒の意識で向き合うことができます。
上記は若干理屈っぽいのですが、要は数ノーツでリズムに乗っかってしまえば、あとは同じリズムで指を動かすだけ、ということです。全く同じことを2連/3連オルタの記事でも言った気がします。
2ノーツ目までしっかり取ることに慣れたら範囲を3ノーツ目まで広げていきましょう。
どんな運指オルタでも、最初の「テレテ」というリズムが問題なく取れるようになれば、かなり成功率が上がります。
⑤出来ない期間が多くても焦らない
最後に、メンタル面での話です。
これはどんな音ゲーでも新しい技術を身に着けるときにありがちなことですが…
いわゆる「出来ていた譜面が全く出来なくなる」ということも発生します。そこで折れずに頑張れるかどうか、というのがけっこう重要だったりします。
また、運指オルタの習得には時間がかかります(個人差はありますが)。
私の場合は全然運指オルタができない期間を経て、1ヶ月くらいしたある日、突然成功率が跳ね上がった経験がありました。
成果には見えていなくとも実力は確実についているはずですので、めげずにオルタで取る練習をしていくのが吉。
GuitarFreaksの高難易度譜面は「運指オルタが身についていないと出来ない譜面」というものが多く存在しますので、それが段々切り崩せるようになっていく感覚はとても楽しいです。そのあたりがモチベーションになると強いのかなと思います!
あとはとにかく、私は運指オルタに固執せずに色々な曲をやっていました。
なんだかテーマを根底から覆してしまうようですが、運指オルタの練習だけでは疲れてしまうと思いますから、練習は何クレかやる程度にして、いろいろなパターンの楽曲と向き合うのがモチベーション維持には良いと思います。
少しずつ出来るようになってきたかも?と思ったら、その普段のプレイで運指オルタを混ぜつつ応用していきましょう。
先日、Deluxe解禁曲も追加されたことですし、未解禁曲を解禁しながら、ぜひ色々な曲をプレイして可能性を広げていってください!
みなさんの運指オルタライフが良いものになることを願っています。
【今日のまとめ】
・運指オルタは左手の動きにほとんどの意識を向ける
・最初は3色の運指、BPM100-120くらいから!
・練習だけに向き合うと辛いので、ほどほどにやりましょう
ありがとうございました。
#55:【BPL】デジタルアイテムをゲットせよ【IIDX】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
明日6月12日はいよいよBEMANI SYMPHONY Concert 2022の開催です。徐々にセトリや出演者が明らかになっていって、気が付いたら凄いことになっていました。
私も昼夜参戦予定なので、コンディションを万全にして楽しみたいと思います!
そしてもうひとつ、6月12日といえばここなつの誕生日ですね。
昨年ここなつの紹介記事を書いてからもう1年経つということで時の流れの早さにびっくりしますが、
なんとSOUND VOLTEXにてアルバム「ホシノメモリー」の楽曲がまとめて収録されるという運びになりました。おめでたい!!
昨年書いたここなつファン全開の記事はこちらになります。私のことは知らなくても良いのでここなつのことは覚えて帰ってください。
いきなり話が脱線してしまいましたが、本日はBPL関連のおはなしです。
5月20日(金)より、IIDXにてこちらのイベントが開催されております!
デジタルアイテムキャンペーン | BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-
もう既にアイテムをゲットしたという方もいらっしゃるかもしれません。
このイベントは、期間中に参加チームの系列店でIIDXをプレーすることにより、そのチームカラーのデジタルアイテムをゲットすることが出来るというイベントです。
参加チームの系列店で1回プレイ:ターンテーブル
参加チームの系列店で3回プレイ:レーンカバー
参加チームの系列店で5回プレイ:クプロパーツ
また、店舗問わず全体を通して期間中に以下の回数プレイすることにより、BPL全体としてのデジタルアイテムもゲットできます。
10回プレイ:ターンテーブル
15回プレイ:レーンカバー
20回プレイ:クプロパーツ
さてこのデジタルアイテムについてですが、何事にも収集癖のある私は出来ることならコンプしたい!と考えておりました。
ただ前述の通り、全てゲットするためには「参加チームの系列店舗で5回ずつプレイする」必要があります。(この条件さえ満たしていれば、全体を通してのプレイ回数のほうは自動的に条件を満たすことになります)
住んでいる地域によっては複数回の遠征が必須となってきますので、ある程度時間がかかることを覚悟せねばなりません。
そこで本日は、「どのように所属店舗を周れば効率よくデジタルアイテムをコンプできるのか」について考えてみたいと思います。半分行脚についての記事みたいな感じです。
ただ以前、SOUND VOLTEXの全国行脚を達成するために最低何日くらいかかるのか?を検証したこともありますので、このくらいの検証は朝飯前です。
それではまず、各参加チームの系列店について見ていきましょう。
・APINA VRAMeS
アピナについては本拠地が長野県ですので、中部地域の店舗が多めになっています。とはいえ、関東の店舗や大阪兵庫の店舗があるので、中部地域に住んでいなくても問題なく系列店への行脚は可能です。
・GiGO
GiGOはさすがの店舗数の多さです!IIDXの置いてある店舗のみピックアップしてもこれだけある、というのは本当に凄いです。
首都圏を中心に、北から南まで網羅している感じですね。
・GAME PANIC
ゲーパニは関東・中部地域を中心に、愛知県や大阪府などにも対象店舗があります。
レジャーランドだったりタイトーFだったり、ゲーセンの名前がゲームパニックとは限らないので、意外と近場にあるといったケースもあるかもしれません。
・SILKHAT
シルクハットは関東に対象店舗があります。川崎を中心に、神奈川県まわりが最も多いようです。
私も実家が横浜市の北のほうにありますので、学生時代はよくお世話になっていました。
・SUPERNOVA Tohoku
スーパーノバはその名の通り、東北に対象店舗を構えています。
最近、仙台駅にほど近い一番町にも対象店舗が出来ましたので、かなり行きやすくなりました。
・TAITO STATION Tradz
タイトーについても関東を中心に店を構えていますが、対象店舗が北海道に5店舗存在するのが特徴的かなと思います。
新宿南口ゲームワールド店(通称5F)は今でもよくお世話になっています。
・ROUND1
デカすぎんだろ……
さすがのラウンドワン、北は北海道、南は沖縄まで完全に網羅しています。全店舗を画角におさめようと思ったらこんなに字が小さくなってしまいました。
デジタルアイテムをゲットする際はぜひお近くのラウンドワンで。
・レジャーランド
レジャランは石川県が本拠地ということもあり、北陸や北関東エリアに対象店舗を多く構えています。
秋葉原のレジャーランド1号店は以前開催されたべあー杯の開催店舗でもありました。
・どういうルートで回れば効率が良いか?
では、上記の設置店舗を踏まえてルートを考えてみることといたしましょう。
まず各チームの系列店の位置を見ると、シルクハットが関東にのみ、スーパーノバが東北にのみ店舗を構えておりますので、コンプリートをするとなればこの2つの地域に出向くことは必須となります。
どういった交通手段で行くかというのはありますが、こと関東については飛行機・新幹線どちらで行くにしても、シルクハットは川崎モアーズ店or川崎ダイス店が一番行きやすいということになりそうです。(新幹線であれば東京駅から東海道線で20分、飛行機であれば羽田空港から京急線で20分といった感じなので)
スーパーノバについても、交通手段を問わず仙台一番町店が最適になるかな、と思います。東京駅からなら新幹線で1本90分ですから、割と行きやすいかなと。
GiGO、ゲーパニ、タイトー、レジャランについては、秋葉原に対象店舗が揃っています。ここだけで半分網羅できるのはものすごいですね。
アピナについては関東であれば荻窪か武蔵小山ということになりますが、正直秋葉原からであればどちらも所要時間はそこまで変わりません。ほぼ1本で行けるという意味で荻窪店のほうに軍配が上がりそうです。
ラウンドワンについては全国にありますのでそこまで考えなくてもよいかとは思いますが、東京エリアであれば吉祥寺か池袋が一番行きやすいのかな、と思います。アピナ荻窪店からであれば吉祥寺店が近いので、まとめて行くならそのルートで!
アピナとラウンドワンについてはお住まいの地域の近くにございましたら、そちらで是非。
結論としては、最速で回るのであれば
・(関東住み以外の場合)東京に飛行機or新幹線で来る
・川崎に移動し、シルクハットで5回プレイする
・秋葉原に移動し、GiGO、ゲーパニ、タイトー、レジャランでそれぞれ5回プレイする
・荻窪方面に移動し、アピナ、ラウンドワンでそれぞれ5回プレイする(住んでいる地域によって調整)
・東京駅に戻り、新幹線に乗って仙台へ
・スーパーノバで5回プレイする
というルートになります。
40クレやることになるので1日で回りきるのは相当大変そうですが、2日に分ければかなり余裕を持って実施できそうです。これなら土日の休みだけでも達成できる!
ただ時間のない中で行程をこなそうとするとエクストリーム行脚感が出るので、出来ることならゆっくり時間を取って観光地も周ってほしいですね…!!
私は関東済みなので、どこかのタイミングで仙台にお邪魔したいと思っています。
期間は7月31日までなので、コンプリートを狙っている方はお忘れなく!!
【今日のまとめ】
・各チームの系列店で5回プレイするとデジタルアイテムがもらえる
・コンプリートを狙うには、最低でも関東と東北を周る必要がある
・デジタルアイテムの取得期間は7月31日まで
ありがとうございました。
#54:【SDVX】Red Bull 5G 2022 予選開始【大会】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
いよいよ「Red Bull 5G 2022」SOUND VOLTEX部門の予選がスタートしましたね!
毎年恒例のKAC(KONAMI Arcade Championship)とも開催予定のBPL(BEMANI Pro League)とも違うボルテの大会、どのような形の大会になるのか本当に楽しみです。
ということで今回は、Red Bull 5Gのルールや予選課題曲について、その他注目すべきポイントなどについておさらいしていきましょう。
普段SOUND VOLTEXをプレイされている方はもちろん、そうでない方にもある程度分かっていただけるような記事にしたいと思っていますのでお読みいただければ幸いです!
・Red Bull 5Gについて
まずRed Bull 5G自体のルールについてですが、今年は以下の5機種が対象となります。
・FIGHTINGジャンル 『ストリートファイターV チャンピオンエディション』
・SHOOTERジャンル 『VALORANT』
・RACINGジャンル 『グランツーリスモ7』
・PUZZLEジャンル 『ぷよぷよテトリス2』
・FREEジャンル 『SOUND VOLTEX EXCEED GEAR』←我らがボルテ!
9月3日(土)に福岡で行われるFINALSは東西戦というルールで、5つそれぞれのジャンルのゲームで東エリア代表と西エリア代表が対戦し、より多く勝利したほうがその年の総合優勝チームとなります。
ボルテの勝敗ももちろんその勝敗のうちの1つに数えられるということになるのですが…
言い換えれば、これは「非音楽ゲームプレイヤーも含め、Red Bull 5Gの観覧者全員がSOUND VOLTEXの勝敗結果に注目する」ということになります。これは熱い…!!
出場者はもちろん、観覧者にも音楽ゲームプレイヤーが多いKACやBPLとは一味違った雰囲気になると思っています。
しかも、Red Bull 5Gの選手たちは東西それぞれのチームを背負って戦うということになりますから、個人戦のKACなどに比べてその分プレッシャーも大きそうです。
・SOUND VOLTEXについて
続いてSOUND VOLTEXの基本的なルールについてです。普段からプレイする人は既知の情報かと思いますので読み飛ばしていただいても構いません!
SOUND VOLTEXは、6つのボタンと2つのツマミを使って、流れてくる楽曲に合わせながら演奏をする音楽ゲームです。
単純な「判定ラインに合わせてボタンやツマミを操作する」というゲームとしての面白さもありますが、プレイ中、楽曲にリアルタイムで操作に応じたエフェクトが掛かるため、その演奏感も魅力のひとつとなっています。さながらDJのよう。
ゲームセンターで見かけたことがある方もいらっしゃるかもしれません。
他の音楽ゲームとの比較としては、やはり「左右のツマミの操作」が特有だと感じます。ボタンを叩くという操作に比べてリズムが取りづらく、かつ譜面の見た目が難解になるので、何度もプレイしてその操作感覚を掴むところが難しくもあり楽しいところです。
より詳しく操作ルール等を知りたい方は以下の公式サイトをご覧ください!
・予選のルールについて
今回のRed Bull 5Gの予選についてですが、課題曲はこちらになります。
1st : Lv18 Redshift(MXM)
2nd : Lv18 crossing blue(MXM)
3rd : Lv19 FLügeL《Λrp:ΣggyØ》(GRV)
Red、Blue、「flügel」はドイツ語で「翼」なので、全て合わせて
「レッドブル、翼を授ける」ということですね。選曲が見事すぎて拍手しました。
それぞれの楽曲につき1000万点がMAXとなっており、ミス・タイミングのズレがなく演奏できた場合はMAXスコア1000万点(PERFECT)が達成できる、というスコアのシステムとなっています。
今回は上記の課題曲がコースとして登場しますので、3曲全てを通しでプレイした合計のスコアが集計対象となります。東西エリアそれぞれで上位4名が予選通過。同スコアの場合は先に提出した方が上位になります。
SOUND VOLTEXの楽曲レベルはLv.20まであるのですが、今回のコースは1〜2曲目がLv.18、3曲目がLv.19という構成になっています。
所感としては、3曲目の「FLügeL《Λrp:ΣggyØ》(フリューゲルアルペジオと読みます)」がかなり重い(Lv.19の楽曲の中でも難しめの部類)という印象。ただし、そんな楽曲でも既に自己ベストでPERFECTを達成しているプレイヤーは存在しており、現状おそらく日本で20~30人くらいいらっしゃると思います(私は達成していません…)。
そして、3曲目でPERFECTを出せる実力があればほぼイコールで1~2曲目もPERFECTを達成できると言えるので、その20~30名くらいは3曲全て通しでALL PERFECT(3000万点)が達成できる可能性があります。
予選通過は東西合わせて8名ですから、つまるところ今回の予選はほぼ「全PERFECT達成の早い者勝ち」という構図になるかな、と思っています。
実はこの記事を執筆している時点で既に全PERFECT(理論値)を達成した方が複数名いらっしゃいます。す…すごい。
・予選の課題曲について
いくつか、楽曲それぞれの所感や、難所となりうる箇所を紹介します。
・1曲目 Redshift(Lv.18)
上記で「3曲目が出来るかどうか次第」みたいな話をさせていただきましたが、そうは言っても前2曲をきちんとPERFECTで揃えなければなりません。ミスなく演奏しきるためにはボタンを捌く能力、ツマミを回す能力どちらについても相応の実力が必要です。
とりわけこの楽曲はPERFECTの達成に対して色々な要素が求められるので、苦手の少ないプレイヤーが強いと言えるでしょう。
難所としては以下のような、ツマミの直後に来るボタンの操作が難しい箇所が挙げられます。ここだけ3連符構成の譜面になっているのもいやらしいポイント。
(青いラインと赤いラインがそれぞれ左右のツマミの操作部分、その他の色がボタンの操作部分になります)
・2曲目 crossing blue(Lv.18)
この楽曲はBPM234という速いテンポの楽曲になっており、楽曲の速さについていくための高い集中力が要求されます。
また、片手でツマミを回しながらもう片手でボタンを処理する箇所がかなり多いため、1曲を通して忙しい印象です。
難所としてはその中でも特に動きの激しい箇所。右手でツマミを回しながら、左手でほぼ全てのボタンを行ったり来たりします。
・3曲目 FLügeL《Λrp:ΣggyØ》(Lv.19)
前2曲に比べて単純に譜面が非常に難しいというのもありますが、ひとつのポイントとなるのはBPM変化。
譜面が手元に降ってくるまでの速度が曲中にガクッと変わるので、操作だけではなく「視認性」という面での難しさが大きくあります。
難所としてはラストのほうに来るツマミの認識が難しい箇所とボタンの難しい箇所。この楽曲もcrossing blue同様に非常に速いテンポなので、2曲をPERFECT達成した状態の緊張感で正確にツマミ・ボタンを捌けるかが鍵となります。
特に3曲目のFLügeL《Λrp:ΣggyØ》に関してはこの他にも難所は多数あるのですが、一番目立っている難所をピックアップしてみました。これらを全てPERFECTで通すことの難しさが少しでも伝われば幸いです!
・準決勝、FINALSについて
予選終了後の話ですが、準決勝は東西それぞれで通過した4名の中からFINALSに進出する1名を決める戦いになります。
ルールは1vs1のトーナメント。まずは指定課題曲の中からランダム選曲によるバトルで2名が勝ち上がり、その2名がそれぞれ指定課題曲の中から2曲ずつ選曲してプレイ、合計スコアの高い方がFINALS進出となります。
ランダム選曲にも強く、かつ自分の得意な楽曲も磨かなければならないというのはもちろんなのですが…。
ポイントとしては「指定課題曲の中から」という点で、この課題曲群がどのようなレベル帯になるかがひとつの争点となります。
いわゆるSOUND VOLTEXにおける高難易度譜面と言われるLv.19以上の楽曲は100曲を超えており、その対策をするだけでも大変なのですが…
そこにもしLv.18の楽曲が入るとすると楽曲数は500を超えるため、全ての楽曲を穴なく対策するのはほぼ不可能に等しいです。もちろん「指定課題曲」がそのレベル帯全ての楽曲になるとは限りませんので、このあたりは後日発表の課題曲リストが楽しみです。
また、FINALSでは進出したプレイヤーそれぞれの指定した課題曲に加え運営指定の課題曲1曲での対戦になるということですが、そちらも非常に楽しみですね。
SOUND VOLTEXのこういった大会では毎回何かしらのビックリ要素が用意されているので、今回も一筋縄ではいかないような気がしています。一体何が起こるんだ…。
そんなわけで、本日はRed Bull 5G SOUND VOLTEX部門のルールや課題曲について解説させていただきました。この記事を通して、少しでもSOUND VOLTEXに興味を持っていただけたらそれほど嬉しいことはありません。
いちプレイヤーとして大会が非常に楽しみです。まずは予選を出来る限り頑張りたいと思っています!
【今日のまとめ】
・Red Bull 5Gでは多くのゲームプレイヤーがSOUND VOLTEXに注目する
・予選課題曲は全PERFECTのスピード勝負になりそう
・エリア決勝以上は後日発表の指定課題曲次第で大きく戦局が左右しそう
ありがとうございました。