#53:【SDVX】ジャンルについて考察する(答え合わせ編)【コラム】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
ゴールデンウィークがスタートしました。この1週間でプレイする機種の更新が続々とありましたので、じっくり解禁等進めていきたいと思っています!
中でも一番大きかったのは4月25日(月)に実施されたSOUND VOLTEXの更新で、新要素がドドンと追加されました。いわゆるボルテIIIのときにあった2nd Season的な立ち位置です。
最も大きな新要素と言うべきアリーナバトルモードについては初日からさっそく楽しませていただいており、ランクもUになりました。
所感としては全体的に本当に面白く、相手によって色々と選曲を試行錯誤したり、バトル効果で自己ベが出せたり、意外な譜面が飛んできて大事故を起こしたりしています。楽しいです。
個人的には楽曲単位のリザルトが欲しいとか、(特にEXスコアで勝負するULTIMATE MATCHにおいては)IIDXのような勝ち点制にしたほうが戦略性が出て面白い試合が展開できそう、みたいな意見を持っているのですが、まだアリーナバトル自体始まって間もないので、今後このあたりは少しずつ調整されていくんだろうなと思っています!
また時間帯・クラスによってはそもそも他のプレイヤーとマッチングすることが難しいと思いますので、何か時間帯を合わせてオンラインマッチングに入るためのイベントみたいなものを考えています。
続報は近日公開しますので、私のTwitterをチェックしていただけるとありがたいです。
さて、SOUND VOLTEXの大型アプデではもう1つ、前回の記事で触れたことが現実になりました。
譜面ごとのエフェクトレーダーの実装です。
前回の記事ではBPLのSDVX部門ルールについての考察をしておりましたが、そちらではボルテで譜面ごとにジャンルをつけたらどんな感じになるのか、というのを勝手に予想していました。
まさか記事を書いてからたったの1週間で現実になるとは思っていませんでしたが…本日はこちらの答え合わせをしていきたいと思います。
まず、上記の記事で私が出していた予想は以下のようなものでした。
SOUND VOLTEXでは、
「NOTES」「PEAK」「HI-SPEED」「LONG」「ANALOG」「SOF-LAN」
あたりがジャンルとして該当するのかなと思います。
そして、実際のジャンル一覧はこちらです。
あんまり当たらなかった。
NOTES、PEAK、TSUMAMIあたりは予想していた通りですが、他の3つが思っていたよりも片手処理側に寄っていたというか、細分化されていたような印象です。
出張系の譜面はHAND-TRIPとして1ジャンルとして数えられるのですね…!あまり譜面数が多くないかな?と思っていたのでLONGやANALOGに所属するいわゆる「脱法」系になると思っていたのですが、なるほど逆側に降ってくるノーツという括り方をすれば1つのジャンルとして成立しそうです。ONE-HANDとの住み分けがどうなるんだろう?というところ。
意外だったのはTRICKY。ソフラン、縦連、視点変化あたりが一緒くたになっていました。ソフラン縦連はともかく、視点変更系が完全に盲点でした。VALLIS-NERIAとか大変なことになってそう。
アプデ後、既存の楽曲についても上記のジャンルに当てはめて譜面ごとのレーダー値が算出されていましたので、軽く調査をしてまいりました。
例えばLv.20の楽曲のレーダーをそれぞれ調査したところ、最も大きいのは以下のジャンルでした。
Lachryma《Re:Queen'M》:NOTES/PEAK(同じくらい)
iLLness LiLin:NOTES/PEAK(同じくらい)
HE4VEN ~天国へようこそ~:PEAK
WHITEOUT:PEAK
FIN4LE ~終止線の彼方へ~:PEAK
I:PEAK
Xronièr:PEAK
ΣmbryØ:NOTES/PEAK(同じくらい)
*Feels Seasickness...*:PEAK/HAND-TRIP(同じくらい)
ΣgØ:NOTES/PEAK/ONE-HAND(同じくらい)
* Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?:TRICKY
666:TRICKY
VVelcome!!:NOTES/TRICKY(同じくらい)
MAYHEM:PEAK
《Re:miniscence》:NOTES/PEAK(同じくらい)
XHRONOXAPSULΞ:PEAK
MixxioN:NOTES/PEAK(同じくらい)
予想通りというか、Lv.20だとやはりPEAKが圧倒的に強いです。瞬間風速の高さがそのままレベルに直結している節はありますのである程度仕方のないことかなと。
意外だったのは*Feels Seasickness...*、VVelcome!!あたりです。前者はTRICKYが一番高いと思えばそうでもなく、むしろTRICKYは下から2番目の大きさでした。
後者についてはあまりTRICKYの要素を感じていなかったのですがこの位置に(考察は後述)。
Lv.19についても全ての楽曲のレーダーについて調査してみましたが、傾向としては同じような感じでした。いくつか気になった点を分析してみたいと思います。
・TRICKYの高い譜面について
Lv.19では、777、Elemental Creation、竹、BAYONEX、TENKAICHI ULTIMATE BOSSRUSH MEDLEYあたりがTRICKY譜面という評価になっていました。
長い縦連の存在する譜面はそれだけでTRICKYが爆上がりするような感じになっているようです。Calamity TempestやZEUS、CLAMAREなど一部だけ縦連が存在するような譜面もTRICKY値が高かったです。
A Lasting PromiseのTRICKY値が高くなく、BAYONEXのほうはとても高かったところを見ると、高速の交互押しはTRICKY要素として評価されておらず、むしろ同時押し8分のほうが縦連という判定になり、要素として評価されていそうです。
つまるところ、同じレーンに連続で降ってくる個数が多ければ多いほどTRICKYが高い、という判定になっているんだと思います。そう考えると、VVelcome!!がTRICKYだったのもうなずけます。
ソフランとしても竹がTRICKYだったところを見ると評価はされていそうですが、音楽 -resolve-やRedshift 2nd IgnitionはTRICKYが高くなかったので(一番高いのはそれぞれONE-HANDとPEAKでした)、ソフランの回数というよりは振れ幅やBPM変化箇所の持続時間が大きく作用していそうです。
船酔いもBPM248の箇所が曲の大多数を占めているから、と考えるとしっくり来ますね。
全体的なところを見ると、ソフラン楽曲のイメージが強いENDYMIONですらTRICKYが一番高いわけではなかったので、ソフランよりは縦連に持っていかれるようなイメージでした。
・ONE-HANDとHAND-TRIPについて
正直けっこう似ている要素だなと思っていましたが、結論から言うと、HAND-TRIPの高い譜面はONE-HANDも相応に高いです。ただし、ONE-HANDが高い譜面はHAND-TRIPも高いかと言われると、その限りではありません。
鍵盤系・総合力系でも片手処理が多めの譜面はONE-HAND値が高くなるようです。
Last Resortの片手がこんなに高いのは意外でしたが、最初の三角押しや後半の直角+8分がレーダーを大きくしている要素なのかな、と思います。
2 Beasts UnchainedはHAND-TRIPよりONE-HANDのほうが高かったです。出張系だと思っていたのですが、それよりもラストの方の片手16分のほうがインパクトが強いからでしょうか。
Ghost Family Living In Graveyardはイメージ通りですね。1曲を通して出張が多いので、HAND-TRIPの最たる例だと思っています。
CLAMAREは要素が多すぎてレーダーが巨大になっていますが、逆側にチップが大量に降ってくるという意味でこちらもHAND-TRIPのイメージです。
まとめると、レーダー値の決め方としては、ONE-HANDの要素の中にHAND-TRIPがほぼ含まれているようなイメージでしょうか。
HAND-TRIPが高いのにONE-HANDが低い譜面は19以上だと該当がなかったように思います。もう少し調べてみようかな、と思います。
・レーダーの大きさについて
また、必ずしも「レーダーの大きさ=譜面の難しさ」にはならないようです。上記で書いたようなことがそのままレーダーの大きさを上げる要因になっていそうなので、そういった譜面に該当はしないけれども難しい譜面はあまりレーダーが大きくなりません。
ロング絡みとか高BPMによる難しさとか、そのあたりは評価されづらそうな感じです。
どこかの要素に振り切れていると危険、というのは言えますが、そうではないからといって簡単とは限らないので、このあたりは注意が必要かもしれません。
・ジャンル分けについて
BPLに向けて気になるところといえばやはり楽曲のジャンルの分け方ですが、単純に「最もレーダー値が大きいジャンルがそのまんま楽曲のジャンルになる」とは考えにくいのかな、と思っています。
前回の記事でも振り分けについては少し触れましたが、あらためて今回調査して見てみるとNOTES/PEAKの曲数が圧倒的に多くなってしまいます。
それなので、たとえ3番目・4番目に高いレーダー値になっていたとしても、NOTES/PEAK以外のジャンルの楽曲として取り扱われることもあるのかな、と思っています(特にソフラン系などはほとんどTRICKYに行くと思っています)。
全体的に見ると、私の得意分野としてはわりとONE-HANDやHAND-TRIPに寄るのかな、といったところでした。
なんにせよ、BPLを目指すにあたってはどの要素もまんべんなく出来ないといけないとは思うので、このエフェクトレーダーを「自分がどの要素に寄っている譜面が苦手なのか」を把握するためのものとして捉え、練習メニューの参考にするというのが良さそうです。
また続報があれば引き続き調査結果は報告していきたいな、と思っています。
正しくエフェクトレーダーを使って、良きボルテライフを!
【今日のまとめ】
・ジャンル分けは片手処理に寄った形になった
・TRICKYは縦連が最も評価されていそう
・必ずしもレーダーの大きさ=譜面の難しさではない
ありがとうございました。
#52:【SDVX】BPLのルールとジャンルについて考察する【コラム】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
この2週間で本当に色々な動きがありました。
まずはBEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2- beatmaniaIIDX部門のドラフト会議の開催。全8チーム、32名の選手がプロプレイヤーとして活動をすることになります。
既に各チームで配信が始まっており、熱量は既に昨年のBPL2021よりも高い感じがします。
最初の試合は6月29日(水)に配信ということですが、正直待ちきれませんw
SDVX部門のほうも控えておりますので、そちらの準備をしつつ待ちたいと思っています…!
また、昨日4/15(金)には、レッドブル・ジャパンが主催する大規模eスポーツ大会「Red Bull 5G」の発表がありました。
あまりに突然の告知でびっくりしておりますが、そちらの大会になんと我らがSOUND VOLTEXが参戦することになりました。すごい!!!!!
こちらは5月19日からオンライン予選を開催。通過した東西エリアの4名がそれぞれエリア決勝を行ったのち、東西代表者1名ずつで9月に決勝大会を行うといったルールです。
課題曲は未定。予選通過枠は東西4枠ずつということで正直めちゃめちゃ厳しいと思っていますが…出来る限り頑張りたいです。
そんなeスポーツ化の波に乗って(?)、今回はBPL関連の話題です。
今後BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-においてはSDVX部門が開催されていきますが、ルールとジャンルはどうなっていくのか?どのようにしたら試合が盛り上がるのか?を自分なりに考えてみました。
あくまで予想というか「こういうルールだったら面白そう」という視点なので、読み物としてお楽しみください。発表されたルールが全然違う可能性はありますので悪しからず!!w
・ルールについて
基本的にはIIDX部門のルールを踏襲する形になるかな、と思っています。4人1チームかつ各選手にはコストが存在し、先鋒/中堅/大将を各試合にて選出して戦う、というあのスタイルです。
そこで戦略が生まれる可能性があるのが面白いというのと、既にIIDX部門ではその形式でBPLが盛り上がっていることが要素として大きいです。(変わるとなった場合にどういう形式になるか全然予想ができないというのもありますが…笑)
詳しくはBEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-の公式サイトをご覧ください。
ただ、前提としてSOUND VOLTEXの素スコアには1000万点という理論値が存在し、その理論値はIIDXに比べて判定が甘い分達成されやすいスコアになっています。
KACなど今までの大会では基本的にLv.18以上の楽曲しか対象にならないため素スコアでも差はついていたのですが、BPLのようにレベル帯を幅広く取ろうとすると、特にLv.17くらいまでの楽曲においては、BPLに出るレベルの選手からすればPUCが続出してしまって差がつかないのかな、と思っています(もちろん本番の緊張などのデバフもあると思うのですが)。
そのため、S-CRITICALを採用したルールになっていきそうだな、と考えています。
IIDXでは「指定A(精度勝負)」と「指定B(技術勝負)」それぞれのレベル帯がありますが、SOUND VOLTEXの試合については、以下のように設定されると幅が出て面白いのかな、と思っています。
指定A(S-CRITICAL付きのEX SCOREの高さで勝敗を決定)
先鋒 Lv.16-17
中堅 Lv.17
大将 Lv.18
指定B(素スコア(1000万点満点)の高さで勝敗を決定)
先鋒 Lv.17
中堅 Lv.18
大将 Lv.19-20
指定AのほうはいわゆるSクリ精度勝負になります。PUCを達成できるだけでは不十分で、より高いEXスコアを達成できるような楽曲を各選手は選ぶことになるのかなと思います。
かたや、指定Bのほうは従来のスコアでの勝負になります。先に述べた通り生半可な楽曲では相手にPUCを出されてしまう、という展開になるかと思いますので、選手的には癖の強い、PUCが達成されづらい楽曲を選ぶことになるのかなと思います。
・楽曲ジャンルについて
続いては選曲についてですが、SDVXもIIDX同様楽曲数が非常に多いので、IIDXのように楽曲をジャンル分けした上で試合に幅を持たせるのかな、と考えました(上記はIIDXの楽曲テーマです)。
SOUND VOLTEXでは、
「NOTES」「PEAK」「HI-SPEED」「LONG」「ANALOG」「SOF-LAN」
あたりがジャンルとして該当するのかなと思います。
イメージがつきやすいように各ジャンルの説明と、実際の譜面例を挙げていきましょう。
・「NOTES(鍵盤系)」
IIDXと同じジャンル名にはしましたが、SDVXの場合はBPM帯やつまみ地帯の多さでCHAIN数が変わってくるので、総ノーツが多い譜面というよりは、いわゆる通常の単押し鍵盤(BTチップ、FXチップ)の多い譜面がここに所属します。
どちらかというと他のジャンルのほうが尖っているというか分類しやすいので、どこにも分類しづらい譜面はNOTESに吸収されるような感じになるかもしれません。
例:Quietus Ray(EXH)、freaky freak(GRV)、準備運動(MXM)、Yum Yum Sweetie(MXM)など
・「PEAK(瞬間最大風速)」
こちらはIIDXと同じようにノーツの瞬間密度が高い譜面が所属するイメージです。
いわゆる「レベルの割にPUC難易度が高い」ものはこのあたりに入ってきそうですね。縦連のある楽曲などは密度自体が高いわけではないですが、体感として非常に難しいのでPEAKに入ってきそうです。
例:Ganymede kamome mix(EXH)、HAELEQUIN(EXH)、キュリオシティ(MXM)、All for One(MXM)など
・「HI-SPEED(高BPM)」
ここはSDVX特有のジャンルにしてみました。IIDXでいうとCHORD(同時押し)というジャンルが存在するのですが、SDVXはレーン幅が狭い分同時押し譜面自体にインパクトが薄いということもあり、じゃあボルテらしさでひとつジャンルを付けるとしたら…ということで高BPM楽曲が所属するようなジャンルを選びました。
楽曲の割合的に、基本的にはBPM210以上が含まれると良いかなと思います。最近の譜面が多くなりそうですね…w
例:Apocrypha(MXM)、clear:wings(MXM)、Bangin' Burst(EXH)、Legendary Road(MXM)など
・「LONG(ロング拘束)」
いわゆるIIDXでいうCHARGEの枠に該当します。SDVXは基本的にほぼ全ての譜面にLONGオブジェクトが含まれているので、BT/FX問わずロングの多い譜面や拘束が厳しい譜面を所属させるイメージです。
LONG押しながらトリルさせられる、みたいなものはこのあたりに入ってきますかね。いやらしい!!
例:Chocolate Planet(MXM)、All Clear(MXM)、Cepheus(MXM)、ECHIDNA(MXM)など
・「ANALOG(つまみ操作)」
これは分かりやすいと思います。いわゆるつまみ譜面です。
1曲を通してつまみ譜面でなくとも、つまみ的な難所が大きく試合結果を左右するような譜面はここに該当するのかな、と思います。
例:Pet Peeve(EXH)、香港功夫大旋風(GRV)、C18H27NO3(HVN)など
・「SOF-LAN(BPM変化)」
こちらも分かりやすい…。BPM変化を持つ楽曲が属します。
全てのBPM変化系がここにおさまるというわけではなく、ある程度のBPM変化回数がある/BPM変化の幅が大きい楽曲が該当するイメージです。
例:continew(EXH)、冥天・ヘメロカリス(EXH)、Puberty Dysthymia(MXM)など
全体を通して、そこそこ均等に楽曲を分別できるとしたらこんな感じなのかな、というジャンル分けでした。
NOTES/LONG/ANALOGがそれぞれリザルトの「CHIP/LONG/VOL」に該当するのでそのあたりをCHAIN数の占める割合で振り分けて、そこからPEAK/HI-SPEED/SOF-LANを抜粋していくような形で決めていくとやりやすいのかな、と思いました(もう振り分け方の部分まで分析する人)
ただし、Lv.19-20はかなりの割合でHI-SPEEDジャンルに属してしまうことになるので、このあたりは少し線引きが難しいかもしれません。
例えばLv.20の楽曲で言うと、「ΣmbryØ」はNOTES、「Xronièr」はPEAK、「I(MXM)」はANALOGに所属するようなイメージ。「iLLness LiLin」「666」などは流石にHI-SPEEDだと思いますが…w
・まとめ
今回はBPLのSDVX部門が待ちきれずにこういう考察をしてみましたが、特に楽曲のジャンル振り分けを考えるのは楽しいものでした。
今後IIDXとSDVXのほかにDDR部門も開催されていきますが、そちらもジャンル分けをするということになれば、また違った分け方になっていくことでしょう(DDRは頻繁にBPM変化するイメージなので、SOF-LANがなくなったりとか)。
必ずしも実際のルールやジャンル分けが上記の考察のようになるわけではないと思うのですが(そもそもジャンル分けがあるかどうかすら分からないし)、なかなかワクワクするルールが敷けたのではないかな…と思っています。実際にルールが出たら比較もしてみたいですね!
【今日のまとめ】
・S-CRITICALつきとそうでないスコア勝負両方が採用される?
・ジャンル分けはボルテ特有の高BPM楽曲あたりが採用される?
・実際のルールがどうなっていくのかは非常に楽しみです
ありがとうございました。
#51:【IIDX】第2回レジャーランドべあー杯【コラム/大会】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
お久しぶりです、お待たせして申し訳ありません。
私生活のほうが多少忙しかったり、今日これから記事に書くべあー杯への対策で音ゲーを頑張っていたりして、ここ3週間ほど更新できておりませんでした。
毎週の更新ではなくなると言いつつも、たまにはちゃんと記事を書いていきたいな、と思いました。
ここ3週間でいろいろあったかと思うのですが、個人的にはBPLS2のドラフト候補選手が公開されたのと、オリジナルグッズキャンペーンが大きな出来事でした。
私の地元のゲーセンでは、IIDXは現状緋浮美e-passのみ売り切れが発生している状況、SDVXはオリジナルタオルが売り切れそうな状況です。
どうせプレイ回数はめっちゃ積むので、まったり集めていきたいと思います。
さて先日、べあーさん主催の「第2回レジャーランドべあー杯」に参加してきました!
かなり頑張って対策をしたので、前回のべあー杯同様、どういう対策をしたか・本番での心境などをお話させていただきたいと思います。
前回のべあー杯レポート記事はこちら!
また、第2回レジャーランドべあー杯の放送アーカイブも合わせてどうぞ!!
・ルールについて、前日までの対策
今回の大会では、BPLと同じく「先鋒」「中堅」「大将」に分かれて、全6チームのメンバーが3チームずつに分かれて各ブロックで総当たり戦を行い、獲得ポイントを競う形式でした。準決勝進出は4チーム、決勝進出は2チーム。決勝のみ5試合を行うというBPL ZEROスタイルです。
AブロックとBブロックで難易度帯が違ったので、どっちのブロックを選ぶか?というところから戦略が発生します。Aは中堅Lv.10の大将Lv.11、Bは中堅Lv.11の大将Lv.12。
また今回は事実上、事前にチームを組んで応募するというスタイルで、前回のべあー杯のように「当日にドラフトを行ってチームを組む」というルールではなかったため、ある程度対戦相手の対策が可能な状態での本番となりました。
今回は、10年来の友人であるU76NERさんと、日頃からお世話になっているNORIさんと3名で「中間管理職ーズ」というチームにて参戦させていただくこととなりました。私とU76NERさんは同じ会社の別チームでそれぞれリーダーをやっているのでガチの中間管理職、NORIさんは見た目が中間管理職っぽいということで…。チーム名は即決でしたw
BPL2021でプロとして活躍されていたお二方に挟まれて相当贅沢だったのですが、同時に足を引っ張ってしまわないかというプレッシャーもありました。
今回のチームは3名とも魔法使い系、いわば「変な武器曲を持っていって相手に嫌がらせをする」ことに特化したプレイヤーが揃ったので、全体的な対策としては自分の選曲をきっちり磨いていく方針でした。
ただしそれだけでは引き分けに持ち込むことはできても勝利に持っていくことはできないので、「いかに相手の選曲をブレイクできるか」にかかっていました。
まずはどの試合がどのジャンルになるかの抽選からスタート。先ほどルールにも記載したとおりAブロックとBブロックでレベル帯が違ったのですが、うちのチームとしては「AブロックにSCRATCHないしはSOF-LANが固まってくれたほうが嬉しい」という意見でした。
理由は単純で、チームメンバーが相手の選曲をブレイクできる可能性がAブロックの難易度帯のほうが高く、かつ私がLv.12でほぼ使い物にならないからです・・・。
Aブロックのほうに癖の強いジャンルが固まってくれれば他チームはあまりそちらを選びたがらないでしょうし、希望も通りやすそうだな、と感じていました。
結果です。
全くその通りになりませんでした。ほぼ全部右行った。
続いては各チームで希望を出して、AからFまでのどこに所属するかを決めていきます。
ジャンルの偏りだけで見ればうちのチームはBブロック向きですが、先述の通り私がLv.12で(略)なので、Aブロックを希望したうえで脱法曲(癖のないジャンルに居ながらSCRATCHやらSOF-LANやらの要素が求められる楽曲)を投げていこう、という作戦に切り替えました。
結果です。
全くその通りになりませんでした。うちのチームも右行った。
他のチーム含めチームメンバーが出揃ったときに、当たりたくないなと感じたのが「単発を練習」チームと「くるみちゃんファンクラブ」チームでしたので、正直結果としては最悪の部類。ジャンルがうちのチーム向きなのがまだ救いでしたが、それでも勝てる自信はまったくありませんでした。
その後、「オーダーを当日発表にするか事前発表にするか」というアンケートでもうちのチームは「当日発表のほうが良い(チームの特性上、手の内がバレない方が戦いやすい)」という意見を出したのですが、それも多数決で事前発表になってしまい、割とどんどん追い込まれていきましたw
ただまあ、事前発表だったことで「当たる可能性のある相手のスコアを調査する」という部分は楽にはなったのかな、と思います。
・試合のテーマと選手の割り振り
ということでうちのチームの試合、ジャンルはこのような感じでした。NOTESが曲者すぎる。
まず第6試合の先鋒SOF-LANはNORIさんで即決。どの曲を投げようか本番直前まで迷っていた模様です(???)
次にSCRATCHが2試合ありましたが、U76NERさんと私で得意譜面傾向(SCRATCH)が被っていたので、そこをどうするかを決めました。
結果、私が一番得意なレベル帯・ジャンルである第5試合先鋒のSCRATCHに出場させてもらうことになり、第6試合大将のSCRATCHはU76NERさんに決定。
あとは第5試合の大将NOTES(Lv.12)の押し付け合いです・・・。色々と候補曲を試した結果NORIさんが一番自選を通せそうだよねということになり、お願いすることにしました。中間管理職からのパワハラではありません。
前回のべあー杯まとめ記事でも書きましたが、BPLのルールでは「7ポイント取れば勝利」なので、先鋒・中堅・大将でそれぞれ自選を取りつつ、どこかで2タテすれば勝利です。
相手チームの実力を鑑みたときに、うちのチームが中堅以上で2タテするのはかなり厳しいだろうと考えていました。
なので先鋒SCRATCHという希望ジャンルを任せてもらえたものの、割とそこでの2タテは必須くらいに考えていたため、引き続き胃を痛めながら対策をすることになります。
・第5試合 :先鋒SCRATCH(Lv.8-10)
ここからは各試合への対策について軽く触れていきます。対戦相手はKIDO.選手。BPLS2のドラフト候補選手として選ばれている方です。
KIDO.選手が対戦相手と決定する前から相手のチームメンバー的に彼が出てくるだろうなとは思っており、そわそわしながらたびたびライバル登録をしてスコアをチェックしていました。(逆ライバルからバレないようにスコアだけチェックしたら即ライバルを外したりしておりましたが、結局あまり意味はなかったようです・・・w)
対象楽曲の自己ベストは私とKIDO.選手でかなり近かったので本番力勝負になるだろうと思い、必死で1曲1曲の安定感を上げていました。自分の一番自信のあるジャンルとレベル帯だったものの、本番前でがっつりスコアを伸ばされて抜かれている曲もあり、本当にKIDO.選手のスコア力の高さを感じました・・・。
選曲候補としては本番で実際に投げたHella Deepのほか、Catch MeとMidnight Driveあたりも考えていました。ただCatch Meは前回も投げていて、かつ私が相手となればKIDO.選手もきっちり練習してくるだろうなと思っていましたし、Midnight DriveはKIDO.選手が本番前にスコアを伸ばしてきていた(なんならスコア抜かれてた)ので、ほぼHella Deep一択でした。
Hella Deepは32分(いわゆるジャリジャリ)や連皿にハネ、おまけにソフランまでするというスコア難のオンパレードみたいな譜面ですが、正規系が北斗運指向きの配置なので私に向いているかな、と考えての選曲でもあります。
KIDO.選手の選曲は「NO LIMIT -オレ達に限界は無い-」。この曲は何箇所か要注意ポイントがありますが(あとムービーに癖がつく)、基本的には私の運指で押せる配置だったので正直助かった!!というところでした。
逆に自選のHella Deepのほうが危うい状況に立たされてしまったかなと思います。前半が終わった時点で8点のビハインドでしたので(グラフをチラ見してしまった)、必死で後半を光らせにいきました…。結果的には2曲とも上振れを引けた感じのスコアでしたが、全然負ける可能性もありました。
そんなわけでこの試合で勝ち星を上げることができ、チームメンバーの活躍も相まって準決勝の進出が確定。完璧に作戦がハマったというか、何かの要素がひとつでも噛み合わなければうちのチームは負けていたと思うので、本当に良かったです…。もう一度同じメンバーで試合をやれと言われたら結果は変わる気がしています。
・第6試合:中堅NOTES(Lv.11)
こちらのお相手は8S.選手。KIDO.選手と同様、BPLS2のドラフト候補選手として選ばれている方です。彼も昔から超上手なプレイヤーとして有名ですが、最近ではLv.10以上の譜面をプレイしているとかなりの割合で東京都TOPに8S.選手の名前が出てきており、まんべんなくどのジャンルでもこなせるんだなあと思わされていました。
今回の戦いについても正直「何が刺さるんだろう…」といった気持ちでしたw
Lv.11は私からすると「まあまあ押せるけど光らせにいけない」くらいの立ち位置。
中堅NOTESは対象譜面数が200を超えており、短期間での全ての対策はほぼ不可能。加えて地力差を考えるとどう考えても8S.選手の選曲は100%ブレイクできないだろうと思っていたため、自選だけを磨いていくスタイルにしました。
候補としてはもう2択しかなく、KEYかAmor De Verãoのどちらか。自信があるのはMAX-3を出していたKEYのほうでしたが、RANDOMの配置によってかなりスコアがブレてしまっていたため、やや苦手な配置があるものの固定オプションで安定を取れるAmor De Verãoを選曲しました。
本番では前半はそこそこ上手くいったものの、後半のジャリジャリ地帯手前の6連符で大きく失点してしまう結果に。ジャリジャリ地帯自体も得意だったのですが全くそこで点差を詰められず、個人的にはあまり振るわない結果になりました。
とはいえ、練習中も大体MAX-45〜50くらいにおさまっていたので、上振れを引けないと勝てなかったかなと思います。
8S.選手が選んだBattle Train -IIDX Edition-のほうは思ったより喰らいつけた感覚があったのですが、やはり8S.選手の16分を光らせる力がピカイチで、2タテされる結果になりました。うーん、完敗です!
・準決勝:先鋒FREE(Lv.8-10)
そんなわけで準決勝に進むことができたのですが、「まずは予選をきっちり勝ち上がらないとね」がうちのチームの合言葉だったので、このあたりはざっくり候補曲を決める程度にしていました。
(私としてはどうせ先鋒になるだろうと思っていたので気は楽でした・・・チームメンバーにおんぶにだっこですみません。)
相手チームはAブロック1位通過の「96-PIN」で、私の対戦相手はMAKO-G選手。まさかの同じ会社のメンバーです。というかU76NERさんの部下です。こちらもBPLS2の(略)。あれ?俺ドラフト候補に選ばれた人としか当たってなくね?
彼はBPL2021からドラフト候補に選ばれていたくらいなのでIIDXが超上手いのは元々知っていましたが、なんとなくLv.12をバシバシしばき倒しているイメージだったので、正直Lv.10までの難易度で何が得意なのか全くわかりませんでした。もう少しリサーチしておけば良かった!!
先述の通りざっくり決めていた楽曲の中で、本番前の練習で安定感があった「恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!(理系ポップ)」を選曲しました。文系男子が理系女子の楽曲を武器にしてしまい申し訳ありません。
まずはMAKO-G選手が選曲したGHOST REVIVALですが、道中で2回くるうんこ地帯のインパクトが強すぎてその他の配置をあまり覚えておらず、「確か正規系だったよな…」くらいの思いでオプションを選択しました。
結局のところその選択は間違いではなかったのですが、ここはかなり緊張が出てしまいました。トリルも光らせに行くことができず、たびたび来る皿絡みやジャリジャリで失点を重ね、個人的には悔いの残るスコアとなりました。
とはいえ、MAKO-G選手のスコアを見るとよっぽど上手くハマらないと勝ててなかったかなと思ったので、単純に彼のスコア力と本番力が一枚上手でした。
自選の理系ポップは約2分間ガチ押しをする曲、いわばボルテ譜面です。
ここは上手くいきました!!GHOST REVIVALで肩の荷が下りたからかもしれません。個人的ベストバウトでしたので、詳しくは是非動画を見てください!!(3:27:15くらいから)
その後、96-PINチームとうちのチームは自選の取り合いが続き、地獄のサドンデスが開幕。延長含め5試合にわたる長い戦いの末、96-PINチームが勝利しました。いやー本当に全員強かったです。
先鋒までお鉢が回ってこなくて良かった気持ちが3割、もう2曲大会でプレイしたかった気持ちが7割でしたw
敗退が決まってしまったあとは決勝戦を見ていましたが、本当に激アツでしたね…!!試合を見ながら何度も叫びました(マスクはちゃんと付けてます)。
個人的には次鋒戦のop.31 叙情、副将戦のmosaicあたりがアチアチポイントでした。
・まとめ
今回は準決勝の延長戦で敗退となりましたが、正直この逆境の中でよくそこまで持って行けたな…という思いの方が強いです。
また、チームメンバー3名それぞれがしっかり見せ場を作れたと思うので、その点もよかったです。特にNORIさんが自選で1-PIN選手からポイントを取っていく姿は本当にカッコよかったです。ファンになりました(?)
今回私はLv.11以上であまり戦力になれていなかったので、U76NERさん、NORIさんお二方には結構負担をかけてしまったのかなぁと思っています。高難度でもせめて自選くらいは誰が相手でもきっちり通せる武器を用意しておきたいところですね。
それと同時に先鋒戦で取り切ることの重要さも身に染みて感じたので、Lv.10以下の苦手を極力なくす努力をしていきたいなと思いました!
一緒に戦ったお二方には本当に感謝しています。お声がけいただきありがとうございました!!
また、今回も大会自体の興奮だけでなく、配信画面の豪華さ、タイムキープ力など大会としてありえないくらい完成されている場でした。
一番良かったのは、準決勝で「巻いているから延長の大将戦が同点で終わったら中堅戦に戻りましょう」という展開になったこと。参加者にとっても見てる人にとっても盛り上がる大会にしようというべあーさんの意気込みが感じられて、熱くなりました。
やっぱ大会って楽しいですね。私はIIDXの大会選手としてはまだまだ新参者ですが、今後も頑張りたいです。
主催のべあーさん始め、選手の方々、運営の方々今回も本当にありがとうございました!!
【今日のまとめ】
・べあー杯でプロ2名とチームを組みました
・今回もなるべく正規/ミラーでプレイできる曲を武器にしていました
・今後もIIDXの大会に参戦していきたいです
ありがとうございました。
#50:【全般】イエローシャツ・コレクション【ネタ】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
先日3/10(木)、MixxioNを含むKACコンテストの入賞以上の楽曲が配信されました。
MixxioNに関しては今年のKACで初見プレイしてから1ヶ月、あらためてじっくり向き合うことになったわけですが、やっぱり配置に対してBPMが早いですw
かなり慣れが必要そう、というかそもそも今回のHEXA DIVERは既にLv.19楽曲の時点でボッコボコにされているので、30代音ゲーマーらしく今後時間をかけてじっくり向き合っていきたいと思います…。
さて今回はめでたく!ブログ記事が50回を達成したということで、記念になるようなお話をさせていただければと思っています。
何を話そうかといったところではございますが…そういえば先日、世間では毎年恒例のパリ・コレクションが開催されておりました。
季節柄ということもありますので、このブログでも!ファッションショーをやっていきたいと思います。
ぴこがBEMANI関連で服の話をする…?勘の良い皆さまはもうお気づきかもしれません。
今回は私が持っている「KAC Tシャツ」を紹介していきます。
KAC Tシャツ、それはKONAMI Arcade Championshipの決勝大会に出た者のみに付与される記念Tシャツのことで、出場を狙っているプレイヤーからすればその年のKACに出た証明であり、勲章でもあります。
この「Tシャツをもらう」というのを目標としているランカーも多いことでしょう。私もその一人です。
ありがたいことに私は初回のKAC2011からさまざまな部門で出場させていただいておりまして、現在は合計11枚所持しています。
さて、これらのTシャツを紹介するにあたっては、やはりファッションショーですから「誰かが着た状態で紹介する」必要があります。
とはいえ、今年で33になるおじさん音ゲーマーが各年のKAC Tシャツを着た自撮りを上げても見苦しいですし、面白くありません。
ここはやはりパリコレのごとく、BEMANIシリーズが誇るトップアイドルの方々に着ていただいた方が良いのかな、と考えました。
…それでは早速お呼びしましょう。お二方、よろしくお願いします!
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かの有名な双子アイドルユニット「ここなつ」のお二人です。拍手!!
…まあ待ってください。気持ちはわかります。説明をさせてください。
このグッズは「ここなつハンガー ツンツン夏陽/おっとり心菜」という商品で、一昨年の年末に開催された「ここなつ2.0 Xmas LIVE星夢~ホシニネガイヲ~」のときに販売されました。2本セットで5,000円(税込)です。
こちらのハンガーは、自分の持っている服を着せることで、疑似的に「ここなつが着てる」ことに出来るというスグレモノです。
誰が思いついたんでしょうかねこんな商品。とても正気の沙汰とは思えません(買う方も買う方ですが…)。
そんなわけでここからは、ここなつのお二人に歴代のKAC Tシャツを着てもらいつつ、各年の違いを紹介していきたいと思います。
・KAC2011
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最初のKACであるKAC2011のTシャツになります。
KAC2011~2012はオンライン予選→エリア決勝(現地)→全国決勝(配信)という流れで、エリア決勝に進出した選手がTシャツをもらうことが出来ました。
最初の年らしくシンプルなデザインではあるのですが、何気に表面は3色使われていますし、裏面には各機種のロゴが入っています。私はこの年はギタ・ドラ2機種に出場したのですが、それぞれ裏面が違うロゴになっているため、同じTシャツではありません。後述しますが以降は機種によるデザインの差はなくなっていくので、これはこれでかなりレアものです。
(なにぶん10年前のTシャツのため、裏は多少ボロボロになっちゃってます…ご了承ください。)
・KAC2012
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2年目のKAC2012。プリントが黒一色になり、デザインも各機種で統一されました。今でもなおそのスタイルは続いていますね。
2011と違い、裏面には対象機種のロゴ全てがドドンと載るようになりました。日付も入っていますが、この年はグランドフィナーレ(優勝者表彰式)の日程が書かれています。
KAC2011のTシャツでもそうでしたが、「KONAMI Arcade Championship」の文字の下にある★の数は、その年に対象機種として選出された機種の数になっています。KAC2011は12個、KAC2012では新たにDANCE EVOLUTIONとSOUND VOLTEXが増えたので14個です。
・KAC2013
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私の成績が一番良かった年のTシャツです。GuitarFreaks部門とSOUND VOLTEX部門それぞれで出場したため、2枚貰えました。(デザインは同じです)
KAC2012の時に比べ、裏面がかなりシンプルなデザインになりました。
この年は六本木のKONAMI本社1FのホールでKACが開催されていたため、かなりお祭り感があって楽しかった思い出があります。楽しすぎて1日目が終わったあとがっつり体調を崩し、しばらく寝込みました。
なお、同じものを複数枚持っているため、私はよくこの年のTシャツをパジャマとして着ておりました(死ぬほどどうでもいい情報)
・The 4th KAC
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この年のKAC Tシャツだけは、プリントが赤一色になっています。この年のKACのテーマである「頂王(いただきおう)」に合わせて、炎が燃えているようなイメージでしょうか。
2012,2013では表面にプリントされていた「FINALIST」という文字が裏面にプリントされ、日付も決勝戦のものが印字されています。
予選通過枠が一気に減った年なので、レアリティも上がりました。ギターに至ってはTシャツをゲットできる選手が16名から4名に減ったので、本当に熾烈な争いでした…(いずれ語れたら良いなと思います)
なお、この年からJAEPOのKONAMIブースでKACが開催されており、それに合わせて2月の開催となっていたため、KAC〇〇という年号を冠したタイトルではなく「The 〇th KAC」というタイトルになりました。
・The 5th KAC
ごめんなさい。この年のKAC Tシャツだけ、私は持っておりません。唯一、どの機種でも予選が通過できなかった年です。
Tシャツの画像を持っている方、ここなつに着せられるという方、ぜひお便りお待ちしております。
・The 6th KAC
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表面のプリントの割合はこの年のKAC Tシャツが最も少ないです。
かわりに裏面にかなり色々な情報が載るようになりました。The 5th KACのTシャツデザインが分からないのであれですが、対象機種ロゴも復活。
だいぶ最近のKAC Tシャツのデザインに近くなってきたな、と感じます。
この年のKACで出場した機種はGuitarFreaksなのですが、JAEPOでは天下一音ゲ祭も同時に開催されており、そちらはSOUND VOLTEX部門で出場しました。服装自由だったのでスーツ着て出ました(?)
・The 7th KAC
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まずは大きな違いとして、この年から素材が綿ではなく化学繊維になりました。
メッシュ生地というんでしょうか。触り心地がよく、汗をかいても乾燥しやすい生地です。着心地が大変良いので、今後のKACもこの生地だと嬉しいです。
また、表面のプリントがふたたび大きくなりました。真ん中にプリントされた☆がカッコイイ!!
テーマ曲が採用されたのもThe 7th KACからですね。この年のテーマ曲は「Be a Hero!」でした。ギター譜面が本当に難しかったです。
・The 8th KAC
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Tシャツに「KAC」という略称表記が初めて使われたデザインです。また、開催された日付が表面にもプリントされています。
一気に対象機種が増え、★の数は14になりました。JAEPOのKONAMIブースが「BLUE STAGE」「RED STAGE」の2つに分かれ、それぞれで決勝大会が開催できるようになったことが非常に大きかったように思います。
KACの幕間にいちかちゃんが喋っていたのも良かったですね。
・The 9th KAC
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この年のデザイン、個人的には非常に好きです。★の置き方がめっちゃオシャレ!!!
開催日ではなく、「February 2020」といったように年月のみがプリントされるようになりました。
The 9th KACは色々とスタイルが変わりまして、東西のエリア決勝を挟んでいたことと、決勝大会の一部機種がKONAMI esports 銀座 studioで行われるようになったことが大きな変化でした。(SOUND VOLTEX、IIDXなどはJAEPOでの開催でした)
KAC Tシャツはエリア決勝ではなく決勝大会に進まないと貰えないということもあり、変わらずTシャツを貰うためのハードルは高かったです。
・The 10th KAC
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そして先日開催されたThe 10th KACのTシャツです。最終決勝(≒配信)に出場した選手のみが貰えるTシャツだったため、歴代のKAC Tシャツで一番レア度の高いものになってしまいました…。
この年のデザインも非常に好きです。今までと少し一線を画すというか、王冠の中に「The 〇th」という文字が入っているいつものモチーフが裏面に小さくプリントされるに留まっています。
表面のプリントにある年号は「FINAL ROUND 2021」。もともとは昨年開催の予定だったんだよなぁ、と見て思います。紆余曲折ありましたが、本当に開催されて良かったという気持ちです。
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いかがでしたでしょうか。ここなつのお二人、ありがとうございました。そしてすみませんでした。
比較してみて分かったのは、思ったよりもそれぞれの年によってデザインが刷新されているということでした。The 4th KACとか特に、その年のカラーが出ていますよね。
こうやって歴史を振り返ってみると、当時の思い出が蘇ってきます。嬉しい、楽しい、悔しい、どのTシャツにもそれぞれ違った思い入れがあります。
初回のKAC2011に至ってはもう10年以上前ですが、それだけこのKACという大会が長いこと続いてきてて、私もずっとそれに向き合って10年間頑張ってきたんだなぁ、と思いました。
今後もコレクションを増やしていきたいと考えているので、KACはチャンスがある限り狙い続けたいと思っています。
次は…そうですね、20枚になったらまた紹介させてください。果たしてそんな日は来るのか…?
【今日のまとめ】
・KAC2011は黄色地に黒1色ではなく、多数の色が使われていた
・The 7th KACから生地が化学繊維になった
・10年間、デザインは刷新され続けている
ありがとうございました。
#49:【全般】ゲームパニック秋葉原店グランドオープン【レポート】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
KACから早いもので2週間経ちました。
ボルテでは早速10th KACのコンテスト楽曲が配信され、猛威を振るっています。Lv.18の楽曲の時点で難しく、苦戦しつつも徐々に攻略して出来るようにしていく感覚を久々に味わっています。楽しいです…。
さて先日2月23日(水)、ゲームパニック秋葉原店がグランドオープンとなりました。
私も秋葉原エリアで音楽ゲームをすることは多かったのですが、ゲームパニックの開店は音ゲーマー的にもかなり大きな変化だったので、本日はそちらの店舗についてブログで紹介していきたいと思います!!
ちなみにゲームパニックは昨年11月に歌舞伎町にもオープンしておりまして、その際にもレポートを記載させていただいておりました。
・基本情報
営業時間:10:00 - 24:45 年中無休
場所:〒101-0021 東京都千代田区外神田1-13-1 Akihabara ex
アクセス:JR秋葉原駅(電気街口)より徒歩1分・つくばエクスプレス秋葉原駅より徒歩5分
駅から近い!!電気街改札から出たら左側から出て中央通り方面に向かえばすぐです。つくばエクスプレスの場合はA2出口から出て電気街方面に向かいましょう。
店舗外観は以下です。ビルごとGAME PANICという衝撃。しかも9フロア中3フロアが音楽ゲームフロアということで、かなり力の入りっぷりが感じられます。
5F音ゲー設置機種:
・IIDX LM 8台
・GFdm 白筐体1台ずつ
・ポップン 新筐体1台
6F音ゲー設置機種:
・SDVX VM 8台
・DDR 20th model 2台
・DRS 1台
7F音ゲー設置機種:
・CHUNITHM 8台
・maimai 3台
・オンゲキ 4台
歌舞伎町店と比べて、機種を絞っているかわりに台数が増えているような感覚です。
IIDXとSDVXは驚異の8台!!DDRも2台あり、BPLを意識されているようですね…!
これで秋葉原全体での設置台数はIIDX、SDVXともに30台程度となりました。音ゲーやるなら秋葉原。
BEMANI系の機種が設置されているフロアについて触れていきます。
まずは5F。写真には映っていませんが、ポップンの手前にGITADORAの白筐体が1セットあります。メンテも良好です!
IIDXは8台で、いずれも競技仕様台になっています。8台ありますが私が行った時は余裕で全台埋まっており、5人以上の待ちがいました。すごい!!
ただ、台数が多いおかげで回転はものすごく早いです。
続いて、こちらは6Fになります。プレオープンの際はウェイティングシート式でしたが、現在はIIDX同様待ち椅子式になりまして、より列の並びが分かりやすくなりました。
こちらも大盛況でした。台数的には3台-3台-2台と分かれている感じなので、歌舞伎町の横並び配置とは少し違った配置になっています!
ボルテのボタンはけっこう固めな印象を受けましたが、こちらも競技仕様ということなんでしょうか。打鍵音がかなりはっきり聞こえるので、個人的にはリズムが取りやすくて良いです!
ところで、6Fのフロアの照明めっちゃおしゃれじゃないですか?????ボルテ意識してたりするんでしょうか…!!
その他のところで言うと、GAME PANIC公式さんのツイートでもあった通り、6Fの男性トイレに関してはBPL会場を意識した作りとなっているようです…!w
特に女性の方は見る機会がなかなかないと思うので、雰囲気だけでも共有させていただきますが、茶色主体の落ち着いた雰囲気で非常に良いですね。
フロアの移動は主にエレベーターと外階段ですが、エレベーターは1台しかないので、特に5Fと6Fを行き来するときは外階段を使うほうが良さそうです。以前秋葉原にあったトライアミューズメントタワーのようなイメージですね。
ただ、高所恐怖症持ち的には外階段でのフロアの移動がなかなかドキドキポイントではあります…w
また、5F、6Fにはそれぞれモニターが設置されており、KACやBPL、GAME PANIC所属選手の方の配信が流されていました。並んでる最中も飽きない工夫ですね!
ゲームパニックの各店舗さんはかなりBEMANIシリーズ、特にBPL機種について力を入れてくださってるので、BPLを目指している身からするととてもありがたいな、と感じております。
私も今後、かなりの頻度でお世話になると思っています。もし現地で私を見かけた際は多分鬼の形相でノーツをしばき倒しているかと思いますので、温かい目で見守っていただけると幸いです…w
ところで、次回はブログ50回記念になりますね…!(厳密には#0があったりするので50記事目、というわけではないのですがw)
既にテーマは決まっており、少々大き目の記事を書きたいと思っています。ぜひお楽しみに!
【今日のまとめ】
・秋葉原のゲーパニ新店はBPL参加機種に特に力を入れている
・秋葉原のIIDXとSDVX合計設置台数がすごいことに
・BEMANIシリーズのフロアを移動するには外階段が便利
ありがとうございました。
#48:【GF/SDVX】The 10th KAC 決勝ラウンド所感【振り返り/解説】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
今回のブログは月曜日の更新です。最近土曜日更新を守れておらずすみません…!
不定期更新としても良いのですが、そうなるとずぼらな私は記事の更新を先延ばしにしてしまいそうなので、土曜日更新という表記自体は残しつつ、「なるべく土曜日に更新する」くらいのスタンスで今後はやりたいと思います…w
さて、今回は先日開催されたThe 10th KAC 決勝大会についての振り返りを執筆していきたいと思います。
本当はKACの次の日くらいに記事を執筆して更新したかったのですが、色々と書きたいことを書いていったら非常に長くなってしまい、3日経ってからの公開となってしまいました…申し訳ありませんw
お疲れ様です、ぴこ師匠/PICOLTEXです!
— 🐇ぴこルテックス🎸 (@ApRicoT_y) 2022年2月12日
音ゲーのKAC各部門が一通り終わったので、KACの振り返りをさせていただきたいと思います!
あまり長くなってしまってもタイムラインを埋めてしまうので、
Twitterでは軽く振り返るくらいにして、詳しくはブログのほうに書いていこうかな、と思っています…!
2日ほど前にTwitterにて軽く(?)まとめをしていたのですが、そちらが本戦の話多めになっていたので、このブログではどちらかというと事前対策の部分や、あまり触れられていなかった選抜戦の模様、当日の心境などについてお話できればと思っています。
(Twitterのまとめの方も思ったより反響を頂いておりまして、本当にありがたい気持ちで一杯です…!)
この記事自体非常に長いので、ぜひお時間のある際にお読みいただければ幸いです。
なお、予選ラウンドの振り返りについては以下の記事で書いています!
【ギター編】
・~前日(KAC対策)
まずは前日までの対策についてです。
今回のルールについては、ギターフリークス部門の選抜戦は「1曲をプレイし、スコアの高い2名が決勝進出」、決勝は「2曲をプレイし、合計スコアの高いほうが優勝」というものでした。
つまり単純に本番一発勝負で力を発揮できたプレイヤーが勝ち!です。シンプル!!
そのため、本番当日に調子をMAXに持っていくために、本番前の2週間くらいは課題曲候補を触りつつ、9台前半を中心にプレイするようにしていました。
例年、KAC決勝では9台後半の楽曲をプレイすることが多いのですが、あまりそういうレベル帯の楽曲をプレイし続けてしまうと特定の配置に癖がついてしまうこともあって逆効果だったりするので、それより少し落としたレベルの楽曲で確実にノーツを取ることを意識して練習しています。
「右手と左手の同期を取る」「左手の指を動かすことに慣れる」「コンボを繋いだ状態(緊張感)に慣れる」あたりが最も効果を発揮できるのが9台前半、ということです(このへんは個人差もあるかと思うのですが…)。
今回の課題曲は事前に選曲リスト(全18曲)を頂いておりましたので、その中から対策をする必要がありました。
リストの内訳はHIGH-VOLTAGEの新曲中心で何曲か前作以前の楽曲も含む、というラインナップだったのですが、その中にはLv.8台後半の譜面もあったので、楽曲によってはフルコン勝負になるだろうな、と覚悟していました。
ただこういうケースで8台後半が選ばれることは今までの大会の経験からしてもそうそう存在しなかったので、あくまで対策の中心は先述した9台前半です。
余談ですが、決勝のゲストにせらみかるさん・かゆきさんが来られるということが直前に決まった時点で、(多少メタ読みなのですが)決勝ラウンドはCYCLONIC×STORMとラビカル:トラップが来る可能性高いのでは?と思っていたので、その2曲は重点的に練習しておきました。
本番前のラビカル:トラップExcellentしたよツイート(以下)は他選手に対する牽制の意味も込めていましたw
ラビカル:トラップ(MAS-G) Excellent!!
— 🐇ぴこルテックス🎸 (@ApRicoT_y) 2022年2月9日
たぶん歴代だと思う🐇🐇🐇🐇🐇🐇🐇🐇🐇🐇 pic.twitter.com/bGZOsyDaqG
また、今回のルールは今までのKAC決勝で採用されていたバトル形式ではなく単純なスコア勝負だったので、ワイリングボーナスがかなり重要視されていました。
ワイリングのスコアは主に上げた際のコンボ数×100になるので、その手前でコンボを切るとかなり失点が大きくなってしまいます。コンボを切る場所によって傷の深さが違う、ということです。
(詳しいワイリングの仕組みについては以下の記事で解説しておりますので、よろしければご覧ください)
・当日、選抜戦本番
ギターの選手集合は朝早かったので前日は早めに入眠しておりました(割とよく寝れた)。
手を温めるためのカイロを複数用意し、厚着をし、万全の体制で出陣です。
まずはドラムからだったので、最初はしばらく待つことに。この時の私はというとお腹の調子が悪く、待ち椅子と便座を行ったり来たりし続けていました…。当日の腹痛はデフォルトなので慣れっこでした。
トイレに行く間にチラッと会場から聴こえる音を聴いていたのですが、ドラムの方の選抜戦課題曲はKazekiri Rumbleだったようで、参加者3名中3名全員がフルコンするという事態になっていました。レベル高!!
ドラムの選抜戦が終わり、いよいよギターの番になりました。ひとしきり説明が終わった後、各選手がウォーミングアップをし、すぐに選抜戦が行われました。
余談ですが、私がウォーミングアップで選んだのは「Kazekiri Rumble(MAS-G)」でした。手を温めるのにちょうど良い譜面ですし、ドラムで選ばれたばっかりだったのでギター側は違う選曲になるだろうと思っていたので。調子もメンテも上々でした。
さて、選抜戦の課題曲に選ばれたのはツイートした通り「蠅の王(MAS-G)」でした。
この曲はラストの15秒くらいが最難所になっています。
高難易度譜面にありがちなオルタの1ノーツ目だけ同時押しになっているパターンの譜面なのですが、オルタの速さと、途中でレーンが変わることによって難易度が上がっています。
その難所のオルタ地帯は全部で4本あり、たちの悪いことにその最後にはワイリングが含まれています。
今回は予選順位の高いプレイヤーほど後にプレイするというルールでしたので、私は5人中最後にプレイすることになっていました。他の選手全員のスコアを知った状態でプレイできるのは目安があるという意味でプラスでもあるのですが、緊張もします...。
まずは桃川らいむ選手が126万点をマーク。蠅の王はExcellentを達成するとおおよそ175万〜180万点程度のスコアが出るのですが、この126万点というスコアは最後をある程度接続していないとなかなか出ないスコアなので、高い水準です。
その後、まっちゃん選手とぎるたん選手が120万点弱、じじい選手が100万点弱程度のスコアをマークしました。ここまでの4名の選手はいずれもラストの難所までの間にコンボを切っていましたが、やはりラストをどれだけ拾えたかが明確にスコアに表れていました。
この時点で、ボーダーは約120万点。「ラストの難所までを全て繋ぐ」or「ラストの難所を全て繋ぐ」が通過の条件になるだろうな、と考えておりました。
いよいよ私の番が来たのですが、調子が良かったのもあり、ラストの難所までは緊張しつつも丁寧に弾くことができました。結果、コンボを繋いだ状態でラストに入れました。
しかし、あろうことかその後の難所のオルタ地帯4本ともコンボを切ってしまい、118万点というギリギリボーダーを超えられない結果(4位)に沈んでしまいました…。苦手な配置だったわけではないので、メンタルに負けました。1本目で切ってからの10秒間くらい、頭が真っ白でした...。
サビに入った時点でスコアをチラ見してしまったことで、「あ、これは多分行った?」と思ってしまっていたのです。そんな精神状態で難所に入り、1本目を切って焦ってしまい、あとは大事故...という感じでした。
メンタルに勝てなかったのが原因、というのはもちろんですが、もう少し「ここで切ったら大体どのくらいのスコアになる」というシミュレーションはしておくべきだったのかな、と思いました。捕らぬ狸ではありますが…。
その後の決勝については画面越しに見させていただいておりましたが、ぎるたん選手のラビカル:トラップが一発にしては超上手かったので、そこで勝負がついたような感じでした。ただ、桃川らいむ選手もSaiphで高スコアをマークしていたので、バトル形式で戦っていたら割と結果はどうなってたか分からなかったかな、と思います。
最後まで「単純なスコア勝負」というルールが明暗を分けた、という印象です。お二方とも、熱い勝負をありがとうございました。お疲れ様でした!!
私は今後も引き続き本番強さを磨いていきたいと思います!とりあえず、色々なタイプの譜面にしっかり触れていこうかなと…w
(その後、ギター部門とボルテ部門との間はかなり時間のインターバルがあったのですが、
現地の運営スタッフさんに気を遣っていただいた場面が何度もありました。本当にありがたかったです…!)
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【ボルテ編】
・~前日(KAC対策)
ボルテについては予選通過8名中2名が決勝に進出できるという狭き門で、その2名を決めるのは1vs1のトーナメント形式でした。2回勝利できれば決勝進出、ということになります。
試合自体はお互いの選曲の合計スコアの高さを競うというシンプルなもので、単純に「自選曲をきっちり取る+他選曲で出来るだけスコアを離されない」という戦いが求められました。
ギターのリストが18曲だったのに対し、ボルテのリストはなんと全386譜面。Lv.18以上のほとんどの譜面が対象でした。ものすごい数の譜面を対策しなければならず、私含め選手は本当に準備が大変だったかと思います…。1周するだけで110クレくらいかかります。
ただし、私個人としてはそれほど対策は大変ではありませんでした。
何故なら、私は通過者の中でも圧倒的にLv.20を攻略する地力が不足しており、かわりにLv.18の楽曲の安定感をウリにしているタイプのプレイヤーだったからです。
つまるところ、どなたが相手だったとしても私にはLv.20の楽曲、ないしはLv.19強の楽曲しか投げて来ないだろうな、と思っており、そのあたりの譜面に時間を割くだけで良かったのです。
なので練習の間はそのへんの譜面のみをヘビロテして出来るだけ事故率を減らす作業を行っていきつつ、合間合間に自分の武器曲を探すというスタイルで準備をしていきました。
武器曲についてはTwitterのまとめでも書きましたが、過去の大会の経験からして、大体相手の未プレイを探して刺しにいこうとすると「実はランキングには見えていないだけで対策はされていた」「対策してはいなかったが、地力でどうにかされた」というような結果になってしまっていたので、
武器曲を探す軸はあくまで「自分がしっかり点を稼げる楽曲」でした。その中で相手がたまたま対策してなかったらラッキー、くらいの気持ちです。
今回は大体、以下のような武器曲を準備していました。
・色を喪った街 (MXM)
・音楽-resolve- (VVD)
・Redshift 2nd Ignition (MXM)
・†:OLPHEUX:† (MXM)
・She is my wife すーぱーアイドル☆ミツル子Remixちゃん (VVD)
・Typhoon Craaash!! (GRV)
・SUPER SUMMER SALE (MXM)
・Gate of Atlantis (MXM)
・Concertino in Blue (MXM)
・冥天・ヘメロカリス (EXH)
いずれも自分の安定感が高い楽曲です。ミツル子ちゃん、SUPER SUMMER SALEなど猫だまし系として有名なものもありましたが、基本的にはこれらの楽曲をプレイしていることを曲別ランキングから読まれないように、スコアを更新しないように気を付けたりしていました(勢い余って更新しちゃったやつが何曲かありますが…w)
・選抜戦
予選の通過順位によってトーナメントの対戦相手が決まるため、本来私の1回戦の相手はLEON選手でした。
ただご存じの通り、出場辞退があった関係で私が1位通過扱いとなり、加えて選手数が7名となったため、1回戦についてはシードでの通過が決まりました。ここについては予選を頑張っておいて良かった、という他ありません…。
どのみち誰が相手でも苦戦を強いられるのは必至でしたが、対戦が1回減るということで決勝に進める確率が高くなり、私の中での緊張感は相当なものでした。
PCH選手とLEON選手のうち勝利した方の選手が2回戦の相手となりますので、彼らの試合をドキドキして見守っていました。お互いに自選曲を刺し合う展開となりましたが、LEON選手が選曲したXéroa(MXM)の最後の3秒くらいで一気に勝負がついた感じでした。
そんなわけで勝利したLEON選手と2回戦を戦い、勝った方が決勝に進む、という状況になりました。結局本来の相手と戦うことになりましたw
1回戦でLEON選手は地力、速度系の楽曲をプレイしていたのである程度手は温まっているだろうなと考え、なるべくその辺りの楽曲とは真逆の技術・精神力が求められるという意味で「音楽-resolve-(VVD)」を選曲することにしました。
この作戦はかなり上手く行ったようで、しっかりと自選曲で勝利することができました。ただ、私も緊張で相当数のNEARを吐いてしまったので、あまりアドバンテージは取れませんでした...。
ここでのLEON選手の選曲は「Dyscontrolled Galaxy(MXM)」。LEON選手はPUC済み、かたや私の自己ベは997万。ただ、この楽曲は過去のKACでも何度も飛んでいたこともあり、過去のKAC出場プレイヤーのスコアを見た感じでも、たとえ自己ベがPUCでもそこまで高いスコアは出されないのではないか、と感じていました。
この楽曲はやはり高速螺旋地帯が点数を落とす一番の箇所になるのですが、私のミッションとしては、その部分以外をあまり取りこぼさないように気をつけること。無理にPUC近くを狙うことはせず、落とすところは落とすでしょうがないので、995万程度を狙うようなスタイルでプレイしていました。
その作戦が上手くいったおかげで終始落ち着いてプレイが出来、なんとLEON選手にギリギリで勝利することができました。2回目の螺旋が終わったあとの差分を確認したら+になっていたのですが、そこから緊張に負けずに押し切れたのが勝因だったかなと思います。
ということで、なんと決勝に進むことが出来ました。嬉しさ50%驚き50%といった感じで、しばらく感極まって動けませんでした...。
なお、AブロックとBブロックは同時に試合が行われていたため、Bブロック側の試合は詳しく観戦できていない部分も多いのですが
・選曲がほぼLv.20だった
・MURAKAMI選手とゆーいち選手の1回戦が伝説に残るレベルの試合だった(666vsラクリマ、お互い僅差で自選を取り合う展開)
・CH選手のWHITEOUTが仕上がりまくっていた
このあたりが非常に印象的でした。うまくLv.20を避けて通れたのは運が良かったです。
・最終決勝
選抜戦が終わり、順番が前後したDDRの選抜戦を行っている間、1時間程度時間が空きました。その間はCLOEL.C選手、MAHINA選手、ゆーいち選手と談笑しながら、引き続き手をカイロで温め続けていました。
まず女性部門からスタートしたため、その間は現地で待機しながら観戦していたのですが、本当にお二方とも凄まじい選曲とプレイで、ゆーいち選手と二人で興奮していました。666とラスプロて。666での地力の高さを見せつけたCLOEL.C選手のプレイやMAHINA選手の縦連片手処理にはもちろんびっくりしましたし、ラスプロも本番のあの場でS近く出せる自信は私もありません...w
そして、3曲目の「XHRONOXAPSULΞ」。10周年で10回目のKAC、過去を振り返っていくという演出は感動的で、初代からやってる身として非常に来るものがありました。
譜面については、Lv.20としてはかなり分かりやすい配置?と思って見ていましたが、きっと実際にプレイしたら速すぎて追いつかないのでしょう…。明日から配信ということで、非常に楽しみです。早くやりたい。
女性部門で熱狂・感動を味わってもうかなり満足でしたが、まだ自分の出番があります。フリー部門決勝の開始です。
決勝の相手はゆーいち選手。かねてから彼とは仲良くさせてもらっていますが、非公式・公式含め、あまり大会の場で直接当たることは多くありませんでした。
彼は6th KACで準優勝経験もありますし、高速鍵盤譜面や本番の強さに定評があります。つまみやソフランも上手で、正直言って一番相手にしたくないタイプというか、穴のない選手です。
考えてみれば、前回のThe 9th KACの東エリア決勝で4人のうち2人が最終決勝に進める!となった場面で敗れてしまったのが私とゆーいち選手でした。何の因果か、その2人が今回のKACでは優勝を争って戦う、というのが感慨深かったです。
また話は脱線しますが、解説で「KACは上手い人よりも強い人が勝つ」というお話がありました。
お互い逆境に強いタイプのプレイヤー、というのはありましたが、ゆーいち選手は過去のKACでえつや選手やREMILIA選手を倒して決勝に進んだということもありましたし、私よりもっと修羅の場面を乗り越えてきていたので、そりゃあ超強いよな…と思いましたw
あまり自分のブログの過去記事を引っ張ってきても鬱陶しいので程々にしようかと思いますが、大会での強さの話は以下の記事でも触れています。ゆーいち選手は地力も本番力もあるので無敵です。
そんなわけで始まった決勝3曲。
ここで「色を喪った街」を選曲した最大の理由は、ズバリ「盛り上がり」でした。蓋を開けてみたら女性部門含めても私の選曲が一番BPMが遅かったということで、非常に良心的な選曲でしたね(?)
また、「色を喪った街」はある程度運指を組むことによって負担を軽減することができるタイプの譜面なのですが、突然選曲されるとなかなかびっくりする系統の譜面です。
彼が私に飛ばしてくるであろうLv.20の譜面のことを考えると、ただ勝つだけではなくて、ある程度差をつけなくてはいけない、と考えていました。
ゆーいち選手は全ての譜面が高水準に出来るプレイヤーなので、つまみや縦連の事故による失点を狙っていました。上手く行けばそこそこ差がつけられるのではないかな、と。(まあ、実際は全くそのあたりで失点してくれませんでしたが…)
2曲目の「Lachryma《Re:Queen'M》」については、完全に手が動きませんでした。自選曲をブレイクされたことによる精神的なものではなかったかな、と思います。単純にあの本番の場でアルマゲ地帯を捌く、ということに耐えられていませんでした。
にしても982万点は悔しかったですね…。せめてSは達成したいな、と思っていましたので。ただ、今はまだあれが実力なので仕方ありません。
そして3曲目の「MixxioN」です。新曲をプレイできる嬉しさはありつつも、プレイ開始時点では「まだ諦めない、逆転の可能性はある」と考えていたので、どんな演出が来ても慌てず、目の前の譜面を捌き切ろう、と思っていました。
…結果、ちゃんとびっくりしました。あの演出は驚かないほうが無理というものです…w どんどん割れていく画面。難しくなっていく譜面。グレイスちゃんが撃った弾がプレイヤーに飛んでこなくて良かったです。
譜面のほうは、MAD CHILDさんが「S-CRITICALを意識して、光らせづらい配置にした」と仰っていた通り、かなり捌きづらい配置でした。あと高速縦トリルが速すぎました。ゆーいち選手の初見984万はおかしいです。私の初見972万も頑張ったほうだと思うのですが……。
配信はまだ先ということなので、今からBPM275に私生活のリズムを合わせておきたいと思います。今の1.2倍速くらいで動けることを目標にします。
そんなわけでボルテの結果は準優勝でした。負けてしまった悔しさもゼロではないんですが、それ以上に楽しさというか、興奮というか、とにかくプラスの感情が多すぎて未だに気持ちの整理がついていません。
元々私は予選通過者の中では格下も格下で、「自分の武器をきっちり刺せれば満足だな」くらいに思っていたので、この結果はいくらなんでも出来すぎでした。そもそも予選通過すら奇跡みたいなことだったので...。今までで一番「大会は何が起こるかわからない」を実感することとなりました。
ボルテはKAC2013ぶり、実に8年越しのKAC出場となりました。当時と同じ準優勝でも今回はかなり重みのある準優勝だと感じており、数多の格上プレイヤーを差し置いてその位置につけた、ということを理解しなければなりません。
責任をもってボルテをプレイする…というわけではないですが、結果に恥じないようなプレイヤーにならなくてはいけない、と個人的には感じています。
BPLも控えていますし、今後も楽しみながらボルテと向き合っていきたいなと思います!
最後に、KACをご覧になってくださった皆様、応援してくださった皆様、関係者の方、全ての方にお礼を言いたいです。ありがとうございました。非常に貴重な体験をさせていただいた1日でした。
また、選手として、少しでも楽しい時間をお届けするお手伝いができていたのなら、それほど嬉しいことはありません。
【今日のまとめ】
・ギターはメンタルに勝てず4位
・ボルテは大躍進の準優勝
・やっぱり大会、何が起こるかわからない
ありがとうございました。
#47:【IIDX】べあー杯に参加してきました【コラム/大会】
ぴこと申します。
本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。
今週はBPL SEASON 2の詳細発表にKACのタイムテーブル発表にと、本当に色々とありました。
KACまでは残り2週間、体調に気を付けながら練習をしていきたいと思います。
さて先日、べあーさん主催の「第一回レジャーランドべあー杯」に参加してきました!
身内での大会で選手として出ることは何度かありましたが、こういったちゃんとしたIIDXの大会に出るのは私は初めてでした。
結論から言うと私がリーダーを務めたチームが優勝するという結果で終わることができたのですが、本日はそこに至るまでのお話をさせていただきます。
ある程度振り返り配信でもお話させていただいたことと被るのですが、大会に向けてどのような作戦を立てたのか、という部分については補足したい部分もあるので、記事にまとめておきたいと思います。
放送のアーカイブも合わせてどうぞ!!
・大会当日の配信
・振り返り配信
・ルールについて
今回の大会では、BPLと同じく「先鋒」「中堅」「大将」に分かれて、全4チームのメンバーがそれぞれ出場して総当たり戦を行い、獲得ポイントを競う形式でした。上位2チームが決勝に進み、5試合を行って獲得ポイントの多かった方の優勝です。
加えて、今回は運営の方があらかじめ指定したリーダーの選手がドラフトで他の選手を指名していき、チームを構成するというスタイル。
普通の大会ではなかなかドラフトまでやることってないですよね…!チームが当日決まるというのは非常に面白いルールだと思いました。(そのぶん練習も幅広くやる必要がありましたが…w)
ブログでも何度か書いていますが、私はIIDXに関しては☆12の物量譜面では押し負けてしまうため、主に☆10までの譜面で精度勝負に持ち込むタイプのプレイヤーです。
そのため、そういった物量系に自信のあるリーダーの方にドラフト会議でご指名いただいて、先鋒〜中堅くらいで武器曲をきっちり刺すイメージで練習をしていたのですが…。
本番3日前、事件は起きました。
べあーさん「参加者が減ってしまったので、ぴこさんにリーダーをお願いしたいです」
ぴこ「!?!?!?!?」
…ということで、私がリーダーとなってプレイヤーを指名する側となってしまいました。情勢が情勢なので仕方ありません。
ただこうなってくると話は別で、自分に足りていない部分を他のメンバーでうまく補完していかなくてはいけない。
リーダーということは(BPLを見る限りでは)自選だけではなく相手の選曲でもポイントを取れるくらいのプレイが求められる・・・?と、上がったハードルに対して恐れおののいておりましたし、そもそも☆12がまともに出来ない私がリーダーを務めることに対しての不安もありました。
ただ、残り3日で物量譜面の地力をどうにかすることはできません。
ここはなるべく自分のテリトリーで勝負できるようにうまく回して、なるべく多くのジャンルでまんべんなく武器曲を作っておくようにしよう、という方針で練習することにしました。
まず一番最初にやったのは、他の参加者の方の大将戦の楽曲(☆12)のスコアを全て洗い出すことでした。中堅戦まではどのジャンルでも通せそうな自選曲があったので、「万が一大将で出るとなった際にどの楽曲なら通せるのか」「チームメイトに☆12を担当してもらうことになった場合を考慮して、データを取っておくことで自選を取る確度を上げてもらう」というのを狙っていました。
僭越ながら全員をライバル登録させていただき、PREMIUM FREEモードで1曲1曲のスコアを動画で撮影しました。
ひとつの基準となるであろうAA(A)のスコアはほぼ皆さん3550点以上となっており、やっぱり☆12で私が戦うのは得策ではないな、と感じました。ちなみに私のスコアは3485で、これでも頑張ったほうなんです…。
一方で、SCRATCH曲であれば☆12でも自選曲はかなり高い確率で通せるな、というのも分かりました。
自選もどうにもならなそうだと感じたのは大将NOTES、大将PEAK、大将CHARGEの3つです。
話は変わりますが、BPLのルールでは「7ポイント取れば勝利」ということになります。
☆12に自信がない私の作戦としては、「先鋒ないしは中堅で2つ取って、大将は自選を通すだけで良い」というものでした。
今回はルール上相手の選曲を無効化できるストラテジーカードがなかったので、ある程度皆さん自選はきっちりポイントを取れる選曲をしてくるだろう、と考えておりました。
そのため、「私が自信のある先鋒戦に出て2つ取る」を軸に、中堅・大将で自選を守ってもらう方針で行くのが良さそうだな、と。プレッシャーは大きいですが、こういう戦い方になってしまうのは致し方ありません…w
とまあそんなこともあり、練習を重ねつつ、作戦としては「なるべくSCRATCHが試合に多く含まれているチームを選択しよう」と考えていました。SCRATCHの☆12は一通り練習しておきました。
・チーム決め、ドラフト会議
いよいよ当日。チーム名は「チーム中間管理職」にしました。語感が良かったからです(?)
まずは「A~Dどこのチームに所属するか」の希望を決めるところからスタートでした。
本番2日前に各試合のテーマが発表されていたため、どこのチームに所属するかによって試合のジャンルが大きく変わってきます。
上でも書いていますが、「第6試合にSCRATCHが2つある」という時点でAかC以外私が取れる選択肢はないなと感じました。
正直どちらでも良かったのですが、より尖っている方が向いているし希望も被らないかなと思い、Cを選択することにしました。先程書いた「私がどうにもならないジャンル」が大将になかったのも決め手の1つです。
次にドラフト会議ですが、実はCになることをある程度想定して希望選手を決めておりました。
まずはDDRのトップランカー・解説者として名高いGAHOU選手ですが、私と似たタイプで癖の強い楽曲が得意な選手です。
何より自チームの課題曲に多くソフランがある状況で、「他のチームにGAHOU選手を取られると非常にまずい」と感じていたので、1巡目に指名させていただきました。
続いて2巡目ですが、1巡目でどなたが指名された状態になるか分からなかったので、あらかじめ鍵盤地力の高いプレイヤーを取るということだけ決めておいて、あとは状況で判断することにしました。
AA(A)のスコアを見た際に、リーダー以外ではPOSO*Y選手が最も高いスコアを保持していたことを知っていたので、その場でPOSO*Y選手を指名しました。
このお二方を指名できたのは正直運が良かったと思います(被りがあると思っていたので)。
・試合のテーマと選手の割り振り
お次は誰がどの試合に出るかという割り振りの部分ですが、基準としては、相手に誰が出てくるかというところよりも、
・武器曲があるジャンル
・得意なレベル帯(相手の選曲をブレイクできる確率の高さ)
・やりたい曲があるジャンル(意外と重要)
をベースに考えました。
3つ目については、あくまで勝利を狙う場ではありますが、今回のべあー杯はBPLに向けてのアピールとしても機能している大会なので、チームメンバー各々が見せ場を作れるようにもしたいと考えていました。
結果、割と即決で決まったかな、と思います。コスト消費が一番少ないのは私でしたw
・第2試合 :先鋒PEAK
ここからは各試合について軽く触れていきます。先鋒PEAKの対戦相手はCIS選手。
相手選曲のDo What You Wantは正直かなりキツめの選曲でした。まずオプションなんだっけ…?になってしまい、運良く固定系を選ぶことができたものの、そもそも譜面自体がかなり多くの要素が求められますし、CNが難しい。
何故かこの場面は身体が割と温まっていたためなんとか耐え抜きましたが、上手くいったにもかかわらず10点ほどしか勝てていなかったので、正直負けてもおかしくない試合でした。
自選のsometimeについてはリラックスして取り組むことができました。Lv.8-10で対戦をする場合はLv.8-9がどうしても手薄になるので、その中でも大クセの選曲です。あと曲が好きです。
・第4試合:先鋒SCRATCH
私が最も自信のあるジャンル・レベル帯でした。例外はありますが、ほぼ全ての課題曲が得意曲。チームメイトに高レベル帯を任せた手前、ここで負けるわけにはいきません。
対戦相手のZEXX選手は同時押し系の楽曲が上手いと感じていたので5.1.1.あたりが飛んでくるかなと予想していたのですが、rottel-da-sunでした。それが少し意外だったのと、得意ジャンルであることのプレッシャーで多少FASTに寄ってしまったのですが、なんとか勝利。見返したらZEXX選手の配置、めっちゃ押しづらそうでした…
自選について。ここで投げたのはCatch Meです。歴代を持っている楽曲なのですが、安定感があるかと言われると微妙なラインであり、かなり緊張した状態でプレイをしていました。
前半であまり黄ばまなかった貯金が幸いしMAX-29。上出来です。この曲に関しては以下の記事でも触れていますので、お時間があればぜひ!
・第6試合:大将SCRATCH
大将SCRATCHに出るための練習をしてきていたので、そのまま大将として出場しました。
選曲は焱影か199024club -Re:BounceKiller-を考えていましたが、より安定感のある焱影に決定。何より曲も譜面もムービーも好きだったので、大会でやりたかった念願が叶いましたw
前半の鍵盤や連皿でけっこう黄ばんでいたので「やっぱ本番は怖いな」と感じながらプレイしていたのですが、終わってみたら目標の2700点が出ていてびっくりしました。後半が上手かったみたいです…!
他選のLevel Oneは対戦相手であるFOHTE選手の得意曲ということもあり前日に練習もしていたのですが、やはり鍵盤地帯がしんどく、1点差で負けるという結果になりました。私は自己ベストで、FOHTE選手のランダムも特に当たっていなかったようなので、どちらかというと「なんとか1点差まで詰められた」の意味合いが強いです。
ただ、1点差で負けて悔しいというよりは、盛り上がるシーソーゲームを展開できて嬉しい気持ちのほうが強かったですw
・決勝戦
そんなわけで、我々チーム中間管理職は予選を2位で通過することができ、決勝に進出しました。ヤッター!
まずは誰がどの試合で出るかを決める相談の場だったのですが、対戦相手であるチームROCK男のメンバーを考えたときに、精度寄りのCYBERX選手とNAGACH選手+発狂が押せるCIS選手という隙のない構成だったので強敵であることは確信していました。
ただ、その分「誰がどこで出てくるか」というのは読みやすかったかな、と思います。
こちらは相手チームの配置予想をしつつ、ベストな配置を考えることにしたのですが
結果、固定オプションで自選曲の安定を取れるPOSO*Y選手を中堅に据え、☆12で明確な武器を持っているGAHOU選手を副将、低中難易度の飛び道具で刺せそうな私が先鋒と大将に出る、というピラミッド型配置になりました。珍しい!
まずは先鋒戦、できればここは2本取っておきたい!との気持ちで挑みましたが、さすがはNAGACH選手。簡単に取らせてはくれませんでした・・・。
もともとライバル登録していたのでお互いの得意苦手は把握している状態だったのですが、他選のCentral Stationは結構意外でした。最後のスクラッチ地帯で失速したのが悔しいですが、それ以外は特に失敗した箇所はなかったので単純にNAGACH選手の精度がお見事でした。
私がここで投げたのはWatch Out!!でした。やっぱり皿です、すみません。でもNAGACH選手もしっかり自己ベタイを出してましたね・・・。大会強いなホント!
次鋒戦。ここに関してはCYBERX選手の本領発揮という感じです。
Rise’n Beauty、スパランでやる方っていらっしゃるんですね・・・。初めて見ました。確かにBPM288と考えればわからなくもないかもしれない(???)
灼熱Beach Side Bunny (Masayoshi Iimori Remix)のほうは、GAHOU選手がプレイ中に指の皮がむけてしまうというアクシデントに見舞われたこともありましたが、それにしてもSCRATCH譜面でも☆10くらいなら精度力でなんとかしてしまうCYBERX選手の強さが感じられました。
中堅はお互いの選曲を1-1で取る結果となりました。
まずはdiagram。非常にテクい、NAGACH選手ならではの楽曲だな、と感じました。BPM112なのですが3連符構成なので実質BPM168、かと思えば途中で8分が挟まってきたりとやってて非常に混乱する譜面です。曲をしっかり理解している見事なプレイだったと思います。
POSO*Y選手のV2については本当にお見事すぎました。ほかの試合のM4K3 1T B0UNC3を見てたときもそうでしたが、二重配置がピッカピカすぎて見てて気持ちよかったです。正規系なのも強すぎる。
副将はもう本当にGAHOU選手がすごかった。
まずはCIS選手が投げたEverlasting Messageですが、ブレイクできるという結果に。高速高密度について行くという気迫が感じられるプレイでした。もしここで出たのが私だったらBPを3桁出して終了だったかなと思うので、本当にこのオーダーにして正解だったと思います。
FAXXについては言うことありません。固定オプションで2400超え、曲芸の域ですあれは…。ギアチェンもうますぎる。
最後は大将戦。ここまでの結果で2pt先行しており、自選を通せば勝てるという状況です。緊張感半端なかったです…。
まずは他選のアストライアの双皿。もっと重い曲が飛んでくることを想定していたので半分くらい「助かった!」と思っていました…w
ただCYBERX選手はさすがの鍵盤力とスコア力、本番でMAX-を出されてしまっては勝ち目なしです!個人的にはめっちゃ上手く行ったと思っていました。縦連地帯がふたりとも光っていたのが良かったです(小並感)
さて私の大将の選曲についてですが、ここではCYBERX選手がお相手ということで、精度勝負でも勝てない可能性は大いにありますし、お互いにしっかり理解している譜面でガチンコ勝負するのも得策ではないので、ある程度猫だまし的な選曲をするのがベストかな、と思っていました。
はじめは先程の大将SCRATCHで候補にあった199024club -Re:BounceKiller-にするつもりでしたが、直前の練習であまり良いスコアが出なかったので、というかそもそも俺☆12苦手なのに☆12投げなくても良くない?となり、☆11のBeat Juggling Mixにすることにしました。刺さるかは正直わかりませんでしたが、もし猫だまし出来ずにブレイクされたらそれはもう向こうがお見事だったということで。
あとは、単純に曲が好き+大会映えすると思ったので!試合を見てる方にとっても楽しめる曲を投げる、というのが持論としてあったりします。
本番は正直出来すぎでした。序盤の低速が超うまかった(熱い自画自賛)
チーム中間管理職は戦士1名に魔法使い2名みたいなパーティーだったのですが、優勝することができました。びっくりしています。
予選、決勝を通して、本当に微妙な差で結果が変わったな、と思いましたし、全く同じメンバーでやったとしてもう一度優勝できるかと言われるとわかりません…。
ただひとつ言えるのは、参加者のレベルの高さのみならず、自分の出ていない試合も本当に見てて興奮しましたし、何より配信画面の豪華さやトラブルへの対応の早さ、オンスケで終わるタイムキープ力など、大会としてものすごく完成されていたな、と感じております。
勝ち負け云々の話ではなく、またこういった場に出たいなと強く感じることができた一日でした。主催のべあーさん始め、選手の方々、運営の方々本当にありがとうございました!!
【今日のまとめ】
・べあー杯でチームリーダーをやりました
・なるべく正規/ミラーでプレイできる曲を武器にしていました
・大会として本当に完成されている場でした
ありがとうございました。