ぴこ師匠の音ゲーばなし

音ゲーに関する知識や雑学などを皆さまにお伝えするブログです。

#60:【SDVX】ご報告 & MEGAMIX BATTLEの変更点について【BPLS2】

ぴこと申します。

本日もブログを見に来てくださり、まことにありがとうございます。

 

 

大変にご無沙汰しております…。

やっと本ブログでもご報告が出来るようになりましたので、まずはそちらからさせてください。

p.eagate.573.jp

 

私PICOLTEX、BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2-(BPLS2) SOUND VOLTEX部門において、プロテストを合格し、選手候補者となりました!

 

本ブログを更新していなかった1ヶ月の間、S-CRITICALを含めた大会に出たり配信をやってみたり、とにかく色々な準備をしておりました。

e-sportsの熱気や雰囲気を体感すべく、先日記事に書いたRedBull 5Gについても現地に見に行ったりもしました。

 

各チームが所属選手とテーマ楽曲を選ぶドラフト会議はこれから行われるためまだ所属チームが決まっているわけではないのですが、まずはプロテストに合格して一安心しているというのが正直なところです。

ドラフト会議の配信は9月18日(日) 21:00から、BEMANI PRO LEAGUEの公式チャンネルで行われます。

 

www.youtube.com

 

ドラフト会議が終了したタイミングで、また本ブログの記事を更新しようと考えています。

そちらでは、BPLS2の選考期間中に何を考えていたか、どういったアプローチで準備をしていったかを中心にお話できればと考えています。

 

 

どうぞよろしくお願いいたします。

 

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さて、ご報告だけではなんなので、本日はもう1点話題がございます。

 

BPLS2のSDVX部門、レギュラーステージ先鋒戦で採用されているMEGAMIX BATTLEについてですが…

9月13日(火)のアップデートにて仕様が多少変更になりましたので、そちらについても触れておきたいと思います。BPLを視聴予定の皆さまには是非知っておいていただきたいです!

 

 

まずMEGAMIX BATTLEの基本的なルールについては以下の通り。こちらについては変更はありません。

・お互いが選んだ曲(5曲ずつ)がその場でランダムに繋ぎ合わされて、長い4分程度の1曲として登場する

・曲中のフレーズをそれぞれ1000万点満点として計算し、フレーズごとに勝敗が決まる。勝ったほうが勝ち星★1つを獲得する

・1曲を終えた時点で勝ち星の多かったほうが勝ち

 

詳しくはBPLS2のルール解説記事でも触れていますので、そちらもぜひご覧ください。

picoquality.hatenablog.com

 

そして、先日のアップデートでの変更点は以下となります。

・対象楽曲の追加(308曲)

・オンライン対戦モードの実装

BPMが180固定ではなく、楽曲ごとのBPMに合わされるようになった

 

まずは対象楽曲の追加について。308曲という大型追加なので対策自体も大変ですが、内訳としてなんとLv.20が14曲も追加されています。今まではほぼLv.18以下の楽曲しかなかったのですが、ここにきて大きく選曲の幅が広がりました。

 

BPLS2的な視点で言うと、先鋒戦のMEGAMIX BATTLEに出場する各選手は、追加楽曲それぞれについて曲ごとに「どのフレーズからスタートするのか」という部分をある程度知っておく必要がありそうです。

あとは、Lv.20の楽曲が対象楽曲として使えるのかどうか、という部分も気になりますね。中堅戦はLv.17、大将戦はLv.18固定ですので、もしOKなのであればLv.20を含む先鋒戦が一番難しいということになるかもしれません。

 

続いてオンライン対戦モードの実装です。これは本当にありがたい!!

今まで店内バトルしか出来なかったのですが、これによって離れた場所でもMEGAMIX BATTLEができるようになりました。番号によるルームマッチも完備。素晴らしいです。

また、お互いに別の難易度を選ぶことが可能なので、実力に大きく差があったとしても調整が可能だという点も非常に良いところ。

 

 

最後に一番大きな仕様変更だと感じるのが、3つ目のBPMが180固定ではなくなった」という点です。

もともとMEGAMIX BATTLEにおいて楽曲と楽曲の繋ぎ目には4小節のインターバルがあるのですが、そこで徐々にBPMが変化していき、次の楽曲が始まるタイミングで原曲通りのBPMになる、という仕様に変更となりました。

ということで、今までの仕様にあった「原曲に比べてBPM180に合わされる分難しくなる/簡単になる」という要素が完全になくなりました。これは大きな変化。

 

ただし一点、通常プレイと違って「レーンスピードが変わらない」という仕様があります。

例えば私はレーンスピード6.80の状態でプレイしているのですが、楽曲自体のBPMが変化してもレーンスピードは6.80固定でした。インターバルの間にHI-SPEEDを変更する必要はありません。

 

また、曲中にソフランする(BPM変化を含む)楽曲を選んだとしても、「レーンスピードが変わらない」という仕様については例外ではありません。平たく言えば、ソフラン楽曲でソフランしない」ということになります。

適正HI-SPEEDでプレイできる分、うまく利用すればMEGAMIX BATTLEがソフラン楽曲の練習になります。(まあ、見た目上がやりやすくなるだけで曲自体のテンポは変わっているので、難しいは難しいんですが…w)

こういう楽曲に対して効果的

ただし、TWO-TORIAL* Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...? など、レーンが停止するギミックがある楽曲ではしっかり止まります。ShockWAVEソフランなしの停止ありという感じです。

 

 

ちなみに、こちらも過去に本ブログの記事で触れた大会になりますが、先日行われた「SOUND VOLTEX ROUND1頂上決戦2022」の配信が今日・明日で行われます。

そちらについてもMEGAMIX BATTLEが採用されてはおりますが、あくまで旧仕様での対戦となっておりますので、「今はBPMが180固定じゃないんだな~」と思いながら見ていただければ幸いです。でもきっと見ていて面白い試合になっているはずです!

 

 

ということで、本日はBPLについてのご報告と、MEGAMIX BATTLEの仕様変更点についてのまとめでした。

この3連休はかなり大きなターニングポイントになりそうで、大変ドキドキしています。またドラフト会議の配信でお会いしましょう!

 

【今日のまとめ】
・プロテストに合格し、BPLS2の選手候補者になりました
・MEGAMIX BATTLEのBPMが180固定じゃなくなりました
・ドラフト会議の配信は9月18日(日) 21:00スタート!

 

ありがとうございました。